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jueves, 31 de enero de 2013

La agencia Parker


Llevo unos días pensando una ambientación y se me ha ocurrido mezclar Men in Black, Hellboy, Constantine, The boys, mitos y seguramente bastantes más cosas como dinosaurios creados por nazis o simpáticos aliens grises y salió la agencia Parker, la mezcla de todo ello. Es una ambientación que voy a diseñar poco a poco y sin sistema para que cualquiera pueda adaptarla a su gusto. Espero que os guste.

Agencia Parker

La agencia Parker nació a partir de 1920 como una convención de gente aficionada al ocultismo. Conforme avanzaron las décadas, el gobierno de los Estados Unidos quiso convertirla en una agencia de investigación de lo Paranormal y a día de hoy, este organismo se encarga de mantener a salvo a la humanidad de demonios, criaturas horrendas, hombres lobo, moradores oscuros, trolls, casas encantadas, circos encantados, cafeterías encantadas, complejos militares encantados, clones de Hitler criogenizados y despiertos y un elenco de demás criaturas que pueden alterar el frágil orden social de la humanidad.

Ninguno de sus agentes se parecen en mucho, pues entre ellos se encuentran muy pocos humanos normales y corrientes, a veces se unen criaturas de cualquier tipo, dispuestas a ayudar y a conocer lo que significa ``estar puteado con un sueldo de mierda´´. La agencia no pretende eliminar a las posibles amenazas, sino conseguir la paz con estas dándoles dos opciones, ser devueltas a su lugar de origen o trabajar para la agencia.

Sus métodos son bastante dispares, cada agente aplica su forma de ver las cosas, muchas criaturas que trabajan en la agencia no conocen la justicia que imparten los humanos y a veces cometen errores que no deberían, pero siempre harán las cosas con una máxima: ``intentar no dañar el orden de la humanidad´´.

La agencia es mundialmente conocida y está en el mismo ámbito que puede estar la policía o los bomberos. Lo más normal es que tras haber jugado a la ouija intentando hablar con tu difunta abuela invoques por accidente otro espíritu que quiera sorberte el alma y llames (si llegas al teléfono) a la agencia y ellos lo intentan resolver como si se tratara de un capítulo de COPS.

La agencia solo tiene una sede en New York, pero opera por casi todo el mundo porque se desplaza a través de portales dimensionales.

Espero que os haya gustado, iré subiendo más material más adelante, si tenéis alguna duda, comentádmelo.




domingo, 27 de enero de 2013

Casa Deigmar


Llevo desde hace unos meses dirigiendo una partida de Juego de tronos, pero no os comenté nada porque se había parado de repente por los exámenes de muchos jugadores  y quizá no seguía con ella, pero resulta que ya terminado todo, me vuelven a pedir más, y como veo que está siendo algo serio, os subiré hoy como es el territorio de la casa, la historia, los protagonistas y la trama que se ha desarrollado hasta el momento la subiré con el primer capítulo en el que ya comience la historia. Subiré más detalles poco a poco, y quizá como anexo a como quiero desarrollar la historia en este blog, que sería como en formato de serie. Espero que os guste.

Territorio:
La casa Deigmar se encuentra asentada en una isla cercana a Rocadragón, es una isla pequeña pero defendida por una imponente fortaleza llamada El nido del dragón, una enorme masa de obsidiana llena de gárgolas de dragones que ocupa media isla que cuenta con un gran torreón, barracones y armería. 

Se dice que la isla está maldita desde que un dragón la asoló en la Edad de los héroes, gran parte de su tierra es negra y bastante estéril, al norte, le crece una maraña de árboles torcidos que se conoce por el nombre de Espesura abrupta y que está llena de ruinas que conectan con un laberinto de cuevas que conectan con toda la isla y que son conocidas como las Puertas del Desconocido, pero que todo el mundo las llama Las cuevas del contrabandista.

El gobierno por parte de la única casa regente es corrupto y despótico. Todo el mundo sabe, que los Deigmar tratan con contrabandistas y gente de baja calaña mirando por sus intereses antes que por los del pueblo.

El descontento es bastante general, la única población, es un pueblo bastante pequeño llamado Puertotempestad que en muchas ocasiones es asediado por piratas de cualquier parte del mar Angosto aunque de forma fallida, pues aunque el ejército de los Deigmar sea pequeño, cuentan con los Leviatanes Sombríos, los mejores marineros de la Bahía Aguasnegras, responsables de la defensa de la isla junto a la guardia del Ultimo lamento, la temible prisión que protege la casa.

Puertotempestad es un poblado pesquero y portuario lleno de marineros y maleantes que se pasean muchas veces por su ``barrio alegre´´, un prostíbulo en el que la información es la segunda moneda de cambio. También cuenta con jardines y baños públicos cercanos a la estatua de Deigmar matadragones pero a estos solo acceden comerciantes que pueden permitírselo y miembros de la casa.

El Ultimo lamento es una oscura fortificación construida durante La conquista de Aegon que tiene como único objetivo guardar a todos los presos de las tierras de la tormenta y tierras de la corona que no tienen cabida en otras mazmorras por estar atestadas o ser demasiado peligrosos para estar en unas que no estén lo suficientemente preparadas como para aguantar motines o rebeliones.

Las mazmorras del Ultimo lamento nunca se llenan, pues todas los meses llega un barco del Muro para llevarse a los presos para la guardia de la noche.

El ejército de los Deigmar, exceptuando a los Leviatanes Sombríos, es un ejército bastante pobre e ineficaz a causa de lo viejas que se encuentran sus tropas, el ejército necesitará una reforma en el futuro, pero mientras tanto, los regentes de la casa se preocupan más por sus bienes comerciales...pero quien sabe, quizá se avecinan vientos de guerra.

Historia:
La casa Deigmar es de las más ancianas de todo poniente, se fundó en la edad de los héroes cuando la isla fue asediada por un dragón y solo quedó un linaje de nobles superviviente, el de los Deigmar, de ahí el lema de ``Sobre las cenizas´´. Más adelante, pasó el tiempo y tuvieron tiempo para recuperarse, pero no mucho, pues los propios Targaryen atacaron la casa y la volvió a arruinar casi por completo.

No volviendo a ver la luz de la gloria hasta le llegada del héroe Deigmar matadragones con el cráneo del dragón que había atacado al reino, de ahí recibe su nombre la casa.

Los Deigmar pudieron recuperarse mucho más tarde, asediaron otras casas y obtuvieron el favor de la casa Targaryen fundando el Ultimo lamento y convirtiéndose en los carceleros de las tierras de la tormenta y la corona.

Ahora la casa se vuelve a encontrar en un periodo de declive, Valher Deigmar, el señor de la casa no se encuentra en condiciones de reinar y sus hijos se están disputando el poder del trono, sólo los siete saben como puede acabar esto.

Personajes jugadores:

Barklad ``el severo´´ Deigmar: hermano de Valher. Es un hombre rico y favorecido por el pueblo llano, aunque se dice que intentó hace años atentar contra su hermano y a día de hoy sus intenciones no son claras.

Stivor Stravoosi: este bravoosi es el guardaespaldas personal de Barklad, es un perfecto espadachín y danzarín del agua que navegó por todo el mar angosto.

Daris Deigmar: uno de los hijos de Valher y hermano mellizo de Dorom. Daris el guapo y carismático de los hermanos pero desgraciadamente le gusta mucho gastar el dinero de las arcas y eso le puede traer problemas.

Dorom Deigmar: el otro hermano mellizo de Daris, por sus venas aún corre algo de sangre valyria y eso le hace peligroso. Todo el mundo le teme y con razón, pues nadie sabe lo que le pasa por la cabeza a este  perverso torturador.

Ergon Tormenta: este joven chico es el hijo bastardo de Valher, aún no se conoce a su madre. Nadie le respeta y en muchas ocasiones también lo desprecian, pero porta a Filoceniza, el espadón de acero Valyrio que aguantó el fuego del dragón y es el Lord Comandante del ejército de la casa. 


Hasta aquí, lo he explicado todo muy por encima porque mañana continuo con la campaña, si tenéis alguna duda, comentádmela y os la aclaro.


miércoles, 23 de enero de 2013

Recursos narrativos: el niño.



Hace bastante tiempo que utilizo este recurso y hasta parece ser marca de la casa según muchos de mis jugadores, de lo que me alegro, porque parece que un niño recién venido a la partida alegra el corazón a cualquiera.

Cuando veo que una campaña se torna seria y veo que va a durar, aparece un joven zagal (que no sabe ná de ná de la vida) en la ambientación. Afortunadamente, los personajes deberán hacerse cargo de su educación hasta que madure, osea, que lo llevan de aventuras y le enseñan todo lo que pueden. Este a cambio, les recompensa con cariño, siendo un leal escudero, un zalamero pícaro, un buen ayudante...

También lo normal en una partida sería ponerlo a salvo y que no corra peligro, pero normalmente, la mano del director de juego hace que de mucha pena entregarlo (``Esto es lo más parecido que tendré a un hijo´´, dice el mago de carisma 7).

El chaval en cuestión, nos ofrece un nuevo recurso en la partida, sin que se de cuenta, se convierte en un carismático protagonista. Los personajes se preocupan por el, son sus nuevos padres y aunque nadie lo diga, todos saben que un punto culminante de la campaña, es cuando el chico madura y ejerce todo lo aprendido por sus padres adoptivos (``yo le enseñé a matar orcos así´´, dice el enano).

¿Pero como hago la hoja de personaje del crío? pues no haciéndola, porque se supone que es eso, un crío y que no sabe nada. El incluso sube de otra forma. Mi método es coger una hoja de personaje en blanco y ponerle las características mas bajas y si ningún tipo de habilidad, subiría al estilo Cthulhu, cada vez que tenga éxito en una tirada a pelo, sube. Aún recuerdo cuando empecé a usar este recurso en la lejana 3.5. y uno de los personajes (un enano guerrero) invitó a una cerveza al chico y este sacó un crítico y el enano una pifia, nos reímos durante horas y el chico ya tenía un +1 a fortaleza.

A continuación os pongo diez hilos en los que el chico puede intervenir en la partida:

- El niño se pierde: Los personajes pueden estar en una ciudad o en una mazmorra y cuando van a decirle algo al chico resulta que ya no está. ¿que le ha ocurrido? ¿se distrajo? ¿se asustó?

-El niño rescata a los personajes: Pongamos que los personajes se encuentran en un gran aprieto. El niño hace apego a su templanza e idea un plan para rescatarlos o distraer a los malos.

-El niño es secuestrado: Podría ser el malo malísimo, una banda de maleantes o un monstruo, pero el caso es que tienen al chaval y hay que rescatarlo.

-El niño hace de espía: al ser pequeño y ágil, el crío puede hacer de perfecto infiltrador dentro de una ciudad o zona peligrosa.

-Mayordomo: el niño se encarga de hacer la comida, preparar el campamento, llevar el botín...algo que los personajes tienen que enseñarle.

-Traición: el chaval puede ser engañado (o no) y traiciona a los personajes.

-Supuestos padres o familiares: cuando el chico comienza a ser de utilidad, alguien sin escrúpulos puede alegar que es su padre o un familiar para explotarlo.

-Cuéntale un cuento: sabes que solo se duerme si le cuentas esa historia de cómo mataste un dragón con un hacha de +2.

-Talento excepcional: resulta que el chico tiene un don para un arte y hay que fomentárselo, puede ser pintar,  cantar, matar...lo que se te ocurra.

-Enfado: el niño se enfada con uno de los personajes o con todos y le empieza a hacer la vida imposible hasta que se le pasa.

Y a continuación, un listado de juegos o ambientaciones donde puedes meterlo:

Aquelarre: puede ser un pícaro o un ladronzuelo de mala vida que intenta ganarse un mendrugo de pan.

Fantasía épica: puede ser el hijo de un personaje muerto y parece ser su reencarnación.

Oriental: es el hijo del emperador y ha de aprender viviendo aventuras para poder ser un digno líder cuando alcance la madurez.

Aventuras en la Marca del Este: Hay un niño en el Vademécum, no se muy bien su historia, pero se llama Bainis...quien sabe, podría irse de aventuras con los personajes.

Star Wars: resulta que el niño tiene afinidad con la fuerza, así que puede ser de gran ayuda en el futuro (hablo de la época de la rebelión).

Vampiro: un vástago desalmado a convertido a un niño, y hay que enseñarle el oscuro mundo de los vampiros desde su infantil óptica.

Zombie: resulta que el chaval tenía 10 años cuando pasó todo así que tuvo que madurar en seguida en un mundo muuy jodido.

Esta imagen de Manzanedo es ultraevocadora y no he podido evitar subirla.

Eso es todo, espero que os guste, por cierto, en breve vuelvo con más cine de Vampiros molones.





lunes, 21 de enero de 2013

Premios Liebster.

Bueno, bueno, bueno...gracias a nuestro amigo Peregrinoencaea, otro blog que como yo, está empezando y es altamente recomendable (no quiero decir que yo también sea altamente recomendable, no quiero tirarme flores xD) tengo el honor de recibir un premio Liebster. 

Muchísimas gracias tio, con gente como tú dan ganas de escribir todos los días.


Las reglas de los premios Liebster son:
-Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.
-Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.
-Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.




A ver...muchos de los blogs que voy a citar, ya han ganado su premio Liebster, que queréis que os diga, yo solo leo lo mejor de lo mejor, o no...quizá lo que ocurre es que la gran mayoría de la comunidad de Blogs de rol en español son muy buenos. ¿Porqué? por que quien hace un blog de rol se compromete, en este caso de los juegos de rol o mundo friki en general a mantener viva la esencia de algo que nos encanta, a captar las buenas ideas de los demás y a mejorar nuestra narrativa. Seamos sinceros, somos como una especie de familia, (oh dios, no empieces con los sentimentalismos otra vez o mato otro gatito) nos encanta leer lo de los demás, escribirles y que vean que les hacemos caso y también nos encanta escribir para que otros lo lean y nos digan su opinión. No es ningún secreto, eso hace que queramos seguir escribiendo, no íbamos a dar consejo sólo a las paredes, por Pélor. 

Aquí van mis cinco Blogs escogidos, espero que no os sea molestia (¿como les va a dar molestia? les estás dando un maldito premio)

Las cosas de Crom Crom, el enfant terrible del rol. Es esa clase de tipos que sabes que le gustan dos cosas que a ti te encantan, la cerveza y el rol...y si, seguramente también es de esos tipos excéntricos como yo mismo con el que podría hablar toda una noche de las dos cosas en cualquier taberna. Gracias a el sin embargo, sin que lo sepa (hasta ahora), fue mi gran inspiración para decidirme yo también a hacerme un blog. El es otro fan fatal, otro tipo con muchísimas ideas que contar que hace un gran aporte al mundo del rol. Sigue así tio.

Círculo de Zerom Todos los días abro mi blog, y esta es de esas páginas que siempre veo actualizada, y no siendo una actualización para salir del paso, el autor de este blog siempre nos cuenta algo, y suele contar cosas que a mi me gustan, sobretodo, las reseñas de MERP (ese juego que amo su ambientación pero odio a muerte su sistema) u otros juegos o libros y películas que me parecen interesantes para ser dignos de mención a la par que muchas otras veces, otro circo de artículos interesantes.

La fricoteca Cheve es el tipo más simpático de la red. Me lo paso genial viendo sus vídeos de gameplays, para mí es muchísimo mejor que la otra panda de gamers del Rubius, Mangel... Otro dato importante en su persona es que tiene un mono amaestrado llamado Mololo, realmente el es quien hace los gameplays, Cheve la única mano que mete ahí es pare versionar temas del mundo friki (muy simpáticos)...y nose yo...si ese tal Cheve existirá o será invención de Mololo, ¿quien a creado a quien?.

La puerta de Ishtar Ya me enteré, ganaste la Librea de oro y con razón, has creado un juegazo. Aún no terminé de leer tu libro y ya tengo en la libreta bosquejos de ideas bastante interesantes, a ver si las subo cuando lo acabe. Bueno, que decir de esta página, pues que es la página del juego que su propio nombre indica, La puerta de Ishtar, un juego que abrió vete tu a saber cuantos horizontes dentro del mundo del rol, desde la creación del propio juego hasta su ambientación y sistema.

Susurros desde la oscuridad la mejor página de reseñas sobre todo lo relacionado con H.P Lovecraft, no solo de material en español o inglés, también en otros idiomas (en serio, ¿cuantos idiomas sabes?), Genial estructurada, muy completa en todo lo referente a los mitos y muy muy muy interesante y amplia.


Hasta aquí hemos llegado. Espero que os haya gustado.

Un saludo.



viernes, 18 de enero de 2013

[Carrusel Bloguero] Sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol

Carrusel Bloguero

Cuando empecé a hacer el blog, sabía que era de esas típicas aventuras en las que el objetivo primordial sería, ser mejor director de juego para mis jugadores, de momento, aprendo muchísimo de las buenas ideas de otros bloggers y se nota a la hora de dirigir (Gracias tíos).

Como contrapartida, un humilde servidor explica también sus ideas aquí para que le sean útiles a alguien o le parezcan también buenas reflexiones o por lo menos algo interesante que leer.

Realmente, la idea del Carrusel a mi me parece muy buena, voy a intentar hablar cada mes de ahora en adelante si puedo.

Gracias a Eban, hoy puedo compartir mi opinión, espero que os guste.


Quizá, los puntos de experiencia sea una de las cosas que más vagancia da al director a la hora de otorgarlos. Es fácil decir porqué, muchas veces los jugadores se hacen fuertes y podrían romper nuestras ideas de juego. En otras ocasiones, el propio juego no propicia un sistema que no nos guste y eso hace que seamos reacios a darlos. Pero no debemos olvidar, que una de las mejores experiencias que tiene en su vida de juego un jugador, muchas veces es repartiendo sus bien merecidos puntos de experiencia en su hoja y viendo como su personaje progresa en el mundo de juego. Eso hace que tenga ganas de seguir jugando y tenga ganas de superarse. Por eso he decidido establecer diez puntos por los que sí se debería dar experiencia y otros diez por los que no se debería dar, estableciendo un criterio que bajo mi punto de vista me parece lógico. Lo he llamado decálogo de repartir PX.

Cómo repartir experiencia:

1. Estar ahí: Normalmente, los grupos de juego suelen tener un horario acorde para todos, pero muchas veces surgen impedimentos como exámenes, trabajo...que nos impiden ir a una partida. Por eso, yo creo que hay que premiar mínimamente al jugador que está ahí.

2. ¿Qué has aprendido?: Si el personaje del jugador a aprendido algo, ¿eso no significa experiencia?

3. Interpretación: ¿El personaje actuó acorde a como debería ser? si es así, se le ha de premiar por ello.

4. Sacrificio: ¿El personaje hizo algún tipo de sacrificio? ¿se jugó el cuello? eso es una vivencia que le puede enseñar a ver las cosas de otra forma.

5. Lograr los objetivos: los personajes consiguen terminar los objetivos de la aventura satisfactoriamente.

6. Peligro: los personajes lo pasaron realmente mal y han sobrevivido. Si lo hacen todo sin problema, no merece la pena otorgar experiencia.

7. Trabajo en equipo: si los jugadores han ideado buenos planes o tuvieron buenas ideas, incluso si se salieron del guión pero lo hicieron condenadamente bien.

8. ¿Qué hizo mal el personaje?: no digo que tiradas falló, me refiero a lo que bajo su punto de vista, el personaje hizo mal. Aquí se marca la dualidad entre jugador y personaje y si el primero es capaz de definir lo malo de su personaje y hacer que sea fiel a ello.

9. Solo habilidades utilizadas: muchos juegos no traen esta regla porque se presupone, pero hay mucha gente que no la conoce. En un juego, lo normal, es poder subir solo las habilidades que se utilizan salve que exista excusa (entrenamiento en los tiempos libres). Excepto en D&D en la mayoría de juegos se supone que encaja así.

10. Diversión: El objetivo primordial de un juego de rol es que todos los jugadores, incluido el director, se lo pasen bien. Si esto no se consigue, entonces, habremos fracasado. Se ha de premiar eso, que todo el mundo tenga su momento de diversión acorde con la partida.

Cómo no repartir experiencia:

1. Sólo si están de paso: si, me refiero a esos jugadores, que no se lo toman en serio y se pasan por la partida como si te estuvieran haciendo un favor. Si te metes en una partida, lo mínimo que se exige es que te lo tomes en serio, por respeto al director que se curra la partida, y respeto al resto de jugadores.

2. Ni calvo ni tres pelucas: existen jugadores que por vergüenza no participan en la historia ni se involucran interpretativamente. También los hay que se pasan, y se creen que son los protagonistas de la historia, y eso no puede ser. Ambos aprenderán cuando no se les otorgue experiencia de ningún tipo.

3. No se trabaja en equipo: si que es cierto, que hay juegos que fomentan que los personajes se lleven mal. No me refiero a esto, me refiero a aquellos jugadores que por cualquier motivo, no paran de poner obstáculos en el camino dificultando la partida y queriendo quedar ellos de listos.

4. Diversión: Cuando uno de los jugadores o el director no lo pasa bien, algo tiene que cambiar, muchas veces es la motivación, el juego...es algo que se ha de hablar entre todos, y para que mejore, golpe de re...no se otorgan PX esa partida.

5. El sistema de juego: hay juegos que tienen un sistema de juego malo no, lo siguiente, y eso hace que sea difícil otorgar los puntos de experiencia, pero la primera regla de todo juego de rol es que todas las reglas se pueden cambiar.

6. No recibir experiencia sólo por matar monstruos: hay muchos juegos por ahí de ordenador y play que valdrían a aquellos que piensan que el resto de cosas no son importantes.Incluso los roleros old school saben que muchas veces se ha de premiar otros aspectos.

7. Seguir las reglas al pie de la letra en todos los aspectos: Esto es un clásico, y el punto 5 lo demuestra, si la partida se fastidia porque se discutió durante tres horas por como es una regla, nadie merece puntos de experiencia ese día.

8. Los jugadores se enrollan haciendo cosas dentro de la partida que no tienen que ver con la trama: si, es divertido pegarse en tabernas, seducir a la hija del tabernero y quemar luego la taberna, pero si eso no tiene nada que ver con la trama, de poco sirve. Un poco de diversión vale, pero sin fastidiar el trabajo del director.

9. Los jugadores se enrollan haciendo cosas fuera de la partida: otro clásico, muchos jugadores solo se ven en las partidas, y aprovechan estas para contarse todo lo de la semana. Antes y después de la partida vale, pero en medio, no.

10. Repartir a todos por igual: esto es mas o menos un consejo, si le das a un jugador, más peequis que a otro, a veces parece que hay favoritismos, así que solo tienes dos opciones, o repartir a todos por igual, o justificar el porqué de los puntos de experiencia de más al otro jugador, a ver, hay días que unos jugadores están más inspirados que otros, se supone que todo el grupo lo entenderá.

Espero que os guste. Un saludo.

lunes, 14 de enero de 2013

Primera experiencia con Aquelarre.

 
Este maldito ordenador no para de darme problemas y por eso ando algo desaparecido, pero bueno, aún me las puedo apañar para poder contar algo (así no se me acumula el trabajo de entradas).

Quería hablar de Aquelarre, la gran joya de la corona del rol español. Hacía tiempo que tenía en mis manos el propio manual que sacó Nosolorol, pero no es hasta el viernes pasado cuando por fin pude probarlo.

Sinceramente, me gustó como sabría que me iba a gustar, demasiado. Volví a sentir ese torrente de ideas que solo me pasó cuando era bastante joven con mi ultravenerado D&D de la 3.5. y sinceramente...me lo pasé bomba ya desde la creación de personajes, que es como a mí me gusta, aleatoria en todo.

Cierto que tocaron algunos personajes que no encajaban para nada, ¿Que hace un Prior de la Iglesia Cristiana tratando con un Quadi musulmán si ni se pueden ver? bueno...digamos que el destino y la Santa Inquisición los quiso juntar.

Comencé dirigiendo un módulo titulado Algaida de Mandrás escrito por Lorena Rela que viene en una colección de Módulos llamados Cantigas y leyendas (aludiendo a Alfonso X el sabio) que se puede descargar desde http://www.dramatispersonae.eu/ y que es una recopilación de Antonio Polo de todos los módulos de Aquelarre hechos por fans (Creédme, hay muuuchos módulos).

Haría una reseña del propio juego, pero ya es un poco tarde, así que os daré mi opinión si puede servir de algo.

Aquelarre es un juegazo de los pies a la cabeza. De momento no le encontré pega alguna. Su sistema es la leche (muchísimo mejor que el de La llamada de Cthullhu bajo mi punto de vista y del cual, está muy inspirado). Ambientación histórica y fantástica a la vez, maquetación del juego ejemplar, muchísimo contenido en la red y juego made in Spain, ¿Qué más se puede pedir?.

En serio, no tengo crítica mala alguna de este juego, lo recomiendo 100% a todo aquel que le encante la historia medieval, el misterio y los juegos realistas, porque a pesar de que exista el demonio y otro circo de criaturas, eso no impide, que te puedas morir de una pulmonía en este juego, y ese realismo no se encuentra en muchos juegos...además de otros detalles que lo hacen realmente único.

Ahora ando con una patata de ordenador y tengo que ser escaso, pero creo que hoy podré arreglarlo y podré hacer más entradas a la semana.

Un saludo.





lunes, 7 de enero de 2013

Grandes películas de vampiros.


¿Qué ha ocurrido? ¿Acaso todo es un complot de la Camarilla? ¿O es que las nuevas películas de vampiros son esa clase de hijo pre-adolescente que intenta poner a prueba a sus padres? Yo sinceramente, no tengo ni la más remota idea, pero algo os diré, el cine de vampiros está perdiendo. Creedme, en este género hay autenticas joyas y la gente las deja pasar de largo porque son películas ``viejas u ochenteras´´. Hombre, las cosas como son, no son películas de Peter Jackson…pero tampoco son peores como algunas de las que salen ahora.  Son películas en las que vas a los que  vas, a ver vampiros hacer el hijoputa y luego ver  como mueren como auténticos desgraciados (en serio, no pidas más).

Yo soy fan de Vampiro: La Mascarada (¿ahora todo encaja eh?) y patológicamente, todas las películas de este género pasan por mi óptica como si tuvieran que estar ambientadas en el juego (nunca lo están, es normal). Pero si que se puede sacar algo, y cuando se la tienes que explicar a otro fan no puedes evitar decir: ``si, es como si un puñado de Sabbats diesen por saco en Santa Carla´´ si, todo fan acaba de descubrir que hablo de Jóvenes Ocultos.

¿Pero que cometido será el mio desde ahora? Hacer mini-reseñas de películas de vampiros que no sean ñoñas (no Crepúsculo, no estás invitado, va de pelis de vampiros, películas en las que los vampiros tengan un ápice de personalidad que mole y no hagan mojar las bragas a niñas de 15 años) desde dos ópticas, una para la gente corriente, y la otra contada para los fans de Vampiro La Mascarada, solo le pido a Caín que salga bien.

Iré colgando las películas de dos en dos si puedo, hoy lo haré sobre dos que me encantan, Abierto Hasta el Amanecer y Jóvenes Ocultos.

Abierto hasta el amanecer




Película estrenada el 1996, Acción, 108 min
País        EEUU
Duración             108 min.
Géneros              Acción, Crimen, Horror
Directores          Robert Rodriguez
Guionistas          Robert Kurtzman, Quentin Tarantino
Productores      Elizabeth Avellan, Lawrence Bender, John Esposito, Paul Hellerman, Robert Kurtzman, Gianni Nunnari, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino, Meir Teper
Título original    From Dusk Till Dawn.       
(Datos sacados de Seriesly) 
             
Sinopsis:

Dos hermanos, Seth y Richard son los criminales más peligrosos de América. Escapar no les será nada fácil y menos con el FBI y la policía de Texas pisándoles los talones. Con la familia Fuller de rehenes, quienes serán su tapadera a punta de pistola, irán directos a Méjico en caravana. Cumplido el objetivo de atravesar la frontera mejicana, pasarán la noche en la Teta Enroscada, un delicioso local... mientras nadie sangre.

Contada a un fan de Vampiro La Mascarada:

Es como si un grupo de mortales entran en un antro lleno de Hermanos de Sangre e intentan salir vivos de ahí como sea. No tiene desperdicio, hay detalles que no encajan con Mundo de Tinieblas pero bueno, da igual si uno de mis jugadores quiere rellenar condones de agua bendita para efervescer a los vampiros, le beso en la boca por tener una idea tan buena (otra cosa es que surta efecto).

Jóvenes ocultos



Película estrenada el 1987, Terror, 97 min.
Pais        EEUU
Duración             97 min.
Géneros              Comedia, Fantasía, Horror, Terror
Directores          Joel Schumacher
Guionistas          Janice Fischer, James Jeremias, Janice Fischer, James Jeremias, Jeffrey Boam
Productores      Harvey Bernhard, Mark Damon, Richard Donner, John W. Hyde
Título original    The Lost Boys
(Datos sacados de Seriesly)

Sinopsis:

Sam y su hermano mayor Michael son los típicos jóvenes americanos con intereses normales. Pero nada más instalarse en la tranquila ciudad de Santa Carla, California, las cosas misteriosamente empiezan a cambiar. La personalidad de Michael se transforma. Y a su madre no le gustaría ver en lo que se está convirtiendo. 'Jóvenes Ocultos' da un nuevo giro a la tradición vampírica combinando diestramente el terror, el mejor humor y una sorprendente banda sonora.

Contada a un fan de Vampiro La Mascarada:

Es como si una Cuadrilla del Sabbat sembrase el terror en una pequeña localidad de California llamada Santa Carla. En serio, los vampiros hacen bastantes cosas al estilo Sabbat y por eso es de mis preferidas del género. También hay unos niños hermanos cazadores de vampiros y un perro ghoul, no tiene desperdicio de nada.

Espero que os haya  gustado. 

domingo, 30 de diciembre de 2012

Métodos narrativos I


Ante todo, os pido disculpas, estas navidades estuve muy ocupado y no pude hacer casi nada con el blog, pero prometo que cuando todo acabe, seguiré con mi ritmo diario.

Hoy empiezo con un método narrativo que en mi grupo funcionaría la mar de bien. Fijo que tiene un nombre, pero yo le puse estilo`` In media res´´.

La gente entenderá, vale, empezar en mitad de todo el meollo, pues vaya buena idea que has tenido. Cuidado, ahí no acaba la cosa, dejad que me explique.

He de admitir que en mi grupo de juego somos algo bastante desastres a la hora de jugar a rol, lo mismo jugamos una semana dos veces que en dos semanas no jugamos (temas de estudio, trabajo, etc…) y eso hace que terminar una campaña sea harto de difícil. Hasta diría que llevamos años jugando a rol y puedo deciros que todas las que terminamos las puedo contar con los dedos de una mano y a malas penas…por eso, frustra mucho crear una campaña en una libreta si solo sabes que vas a jugar el 20% de ella.
¿Qué nos ofrece el método de`` In media res´´? Pues una forma de juego acorde en nuestro grupo y probablemente en otros grupos por más razones como pueden ser, la exploración de un mundo o cambiar de director de juego cada poco tiempo.

¿En que consiste? Pues muy fácil. Hacer partidas cortas que no tengan conexión alguna entre ellas (ojo, los jugadores si deberían estar conectados) y luego, en un futuro aprovechar ciertos recursos que nos ofrece jugar aventuras sueltas. Ej: Un director de juego dirige a sus jugadores sesiones de este tipo a sus jugadores. La primera partida se ambienta en una intriga de una ciudad, cuando la acaba, el director hace que los jugadores aparezcan en una caravana de esclavos en mitad de las montañas. Más tarde, ya habiendo jugado varias partidas mas…decide hacer una campaña en la que explica por qué tras las intrigas de la ciudad acabaron esclavos en la otra punta del mundo, he incluso conectar otra aventura o simplemente aprovecha PNJ,s que aparecen en ella, como un noble o un esclavista.

¿Qué sacamos de ello? aparentemente, las partidas no tienen conexión alguna, son como historias distintas dentro del mismo grupo de jugadores y eso nos permite manipular tres aspectos bastante interesantes:
        I.            Ambientación: podemos aprovechar mejor la ambientación que nos ofrece un juego de rol, transportando a los personajes a cualquier zona a nuestro antojo y sin tener que conectarlo todo de forma coherente.
      II.            Tiempo: ajustamos el tiempo narrativo como queramos, la aventura puede ocurrir en un tiempo presente pasado o futuro pudiendo aprovechar algunos personajes que hayan muerto o añadiendo complejidad al trasfondo de los jugadores.
    III.            Cambio de director de juego: muchas veces se crean discrepancias en torno a donde jugar dentro de la ambientación o simplemente algunos jugadores ambientarían sus partidas en otras zonas o de otra forma. Este método soluciona ese problema.

Al no haber conexión y dirigir estas partidas pues añadiremos un gran elenco de PNJ,S y localizaciones a la par que nuestro grupo de juego crece interpretativamente.

¿En que se diferencia de dirigir aventuras sueltas? Bueno, pues que aquí haríamos como Andrzej Sapkowski, autor de la genial saga titulada The Witcher, en el que su primer libro nos narra aventuras del protagonista (Geralt ) sueltas y luego, en el resto de libros, narra una gran historia en la que intervienen los personajes que salieron en los relatos sueltos y lo conecta todo.

En rol sería lo mismo, empezar a hacer aventuras sueltas, y luego, si vemos que la cosa sale bien, pues hacemos una campaña cogiendo los elementos que encontramos en las aventuras. Ej: Durante una aventura, el director de juego presento a los jugadores a un alquimista de unas tierras lejanas. A la hora de hacer la campaña, el director aprovecha ese alquimista para que salga en la trama.
Eso nos plantea un ¿Cómo? ¿Cuándo? y ¿Porqué? Encontramos a este personaje en una localización de hace tres sesiones, por ejemplo. Nos da una conexión y los personajes pueden sacar sus propias conclusiones además de encontrarse a un conocido de otras aventuras, que siempre da más vida al entorno.

Espero que os sirva de ayuda u os haya parecido interesante, un saludo.


miércoles, 19 de diciembre de 2012

Proinsias O`donnel, Capitán de la división 127 para la llamada de Cthulhu

Bueno, como mi director de juego tiene poco tiempo, recurre a lo fácil y a lo que siempre funciona, dirigir módulos de la llamada de Cthulhu, así que me parece una idea bastante buena para hablaros un poco de como se va desarrollando y para que hagáis apuestas para ver cuanto duramos el grupo de investigadores. Yo me hice un soldado, y conforme avancemos en la trama, aquí expondré lo que diría en su diario. La partida se ambienta en el Londres de los años 20 y las influencias de nuestro director de juego son Doctor Who y Hellblazer mezclado con algo de Jack el destripador.

Mi personaje se llama Proinsias O`donnel, es un veterano de guerra irlandés que trabaja para el ejercito de su majestad, el resto de la historia ya os la contará su diario. Para que le pongáis cara, digamos que sería como este tipo pero bastante bajito.
Si, es Brian Jhonson, el actual cantante de ACDC
27 de Septiembre de 1920.

Me despierto atormentado una vez más por los recuerdos de la guerra en mi humilde y destartalada pensión. Apuro un trago de whisky como único desayuno y abro la ventana para respirar el brumoso y ceniciento aire de Londres.

Salgo a la sala común y me encuentro con Aidan, ese maldito pelirrojo me debía dos libras de apuestas en las peleas clandestinas, pero se los perdone si con eso daba de comer a su mujer y a su hijo.

No pasó mucho tiempo y la amable señora Kelligan me avisó de que tenía una carta, la leí y me sobresalté, tenía que estar en la comisaría este en menos de una hora. Salí de allí y antes de eso, pase por la licorería a comprar una botella de whisky (si, en Londres se puede beber alcohol en los años 20).

Llegué a la comisaría y tras unas indicaciones de una secretaria no muy atractiva, entré en el despacho del inspector Degreis. Este hombre tosco y vociferante, me ofreció un trabajo especial por el cual sería bien pagado. Ya ocurrió mas veces, acepté.Tenía que ayudar en una investigación, y reunirme con un tal Alfred Smith. 

Quedamos directamente en la escena del crimen, pero desgraciadamente la puntualidad británica no se aplica en todos los ingleses, así que me colé en la escena del crimen para ver de que se trataba. Era un descampado cercano al Tamesis y los bobbys que vigilaban no se dieron cuenta de mi presencia. Al parecer era el cadáver de una joven, la cosa ya pintaba mal. 

Esperé y esperé, hasta pregunté a los guardias por el pero nada, el tal Alfred Smith no aparecía por ninguna parte. Al poco rato, aparece un lujoso coche, de el se apean un joven vestido de chófer y un hombre opulento tejano (como el típico hombre rico de Texas).

Le pregunto si el es Alfred Smith pero me dice que no y me planta una orden del presidente de los Estados unidos en la cara, diciendo que esa mujer era la mujer de su cuñado y que el tipo que tenía delante entraría dentro de la investigación, Jeremiah Adams y supongo que su chófer, Freddy Lithium a los que conocí en poco tiempo.

Entré de nuevo en la escena del crimen con ellos, investigamos el cadáver, y de repente, de su nariz salió un gusano negro. Los americanos se volvieron locos por cogerlo, y tuve que apurar mi botella de whisky para que pudieran atraparla (dios, casi me da un síncope).

Nada más atraparla alguien aparece, un hombre alto y muy barbudo, nos pregunta que hacemos allí, los americanos le explican que están investigando, el se presenta, es Alfred Smith, yo deseo estrangularlo por haber tardado una hora en venir.


Entre hacer los personajes y todo tardamos bastante tiempo, ya os contare más, espero que os guste.

martes, 18 de diciembre de 2012

Jazzman, un nuevo héroe para La mirada del Centinela.


Aquí traigo un nuevo héroe para la mirada del centinela, espero que os guste.

Héroe defensor del pueblo negro.

4 Fortaleza (fibroso)
7 Reflejos (dedos ágiles)
7 Intelecto (oído fino)
6 voluntad (vengativo)

Hitos:

+ Nació en un mal barrio y aprendió el oficio de ladronzuelo
+ Se enamoró de la música y su tío le enseñó a tocar y a admirar el Jazz, convirtiéndose en un virtuoso. 
+ Durante mucho tiempo fue el mejor músico de jazz de Betlam.
+ Defiende la justicia y los derechos del pueblo negro con o sin máscara.

Complicaciones:

+ Busca venganza porque un grupo de supremacía blanca mató a su hijo y a su esposa.
+ A causa de su nocturna vida se ha vuelto alcohólico, por eso ahora actúa tan poco desde el ámbito social y de héroe.

Habilidades:

Costumbres de un mal barrio: 2                                             Música: 7
Famoso: 7                                                                            Bajos fondos: 3
Pelea: 5                                                                                Desaparecer de forma misteriosa: 6
Carisma: 6                                                                            Callejeo: 4

Combate:

Aguante:5
Puntos de resistencia 15
Defensa: 10
Iniciativa: 7
Daño: +2
Puntos de drama: 4

Nombre: Leroy Freeman
Alias: Jazzman.
Altura: 1,80
Peso: 57
Descripción: hombre afroamericano que viste un traje negro y un sombrero. Lleva siempre un estuche con su instrumento y tiene un aspecto bastante demacrado.

Historia:

Leroy Freeman nació en Silverdale en una familia de muchos hermanos y muy poco dinero. Si quería comer, tenía que robar, pues en su casa nunca había nada para llevarse al buche así que se hizo un ladronzuelo para conseguir comida para el y para alguno de sus hermanos.

Pasaron los años y parecía que se iba a convertir en otro ladrón de Silverdale, pero de repente,  llega su tío Albin de Memphis con esos vinilos de Jazz de Miles Davis y Jhon Coltrane y el mundo de Leroy cambia por completo, enamorándose de la música y aprendiendo a interpretarla hasta llegar al virtuosismo.

La fama llega hasta el, se puede permitir una vida mejor para el y para su familia y conoce a su mujer, Joahna, una amante de su música y una musa para el. Pasan los años y tienen un hijo al que llaman Leroy jr.

Pero la desgracia llega, un grupo de supremacía blanca entra en la casa de los Freeman cuando Leroy está de gira en Chicago y matan a su esposa y a su hijo brutalmente.

Cuando Leroy se entera de la noticia entra en cólera y no sabe que hacer. Durante un año alquila un apartamento en Old Betlam y solo se dedica a tocar y a beber bourbon, planeando una forma de vengarse y volviéndose un alcohólico.

En un momento de lucidez se da cuenta de que tiene una cuenta pendiente con la sociedad negra, entonces, sale de su agujero y se convierte en un defensor del pueblo afroamericano y en secreto, se vuelve un héroe enmascarado, un vengador contra la opresión del pueblo negro, nace el héroe Jazzman.

Desgraciadamente, Jazzman actúa poco a causa de su alcoholismo, necesita a alguien que lo saque de esa espiral de destrucción. Pero aun así de vez en cuando actúa, por temporadas, y siempre, dejando como cadencia de sus actos, una melancólica melodía de jazz que se pierde en el eco nocturno que hacen las paredes de las fachadas de Betlam.




lunes, 17 de diciembre de 2012

El Señor de la guerra, personaje para La mirada del Centinela


Inspirándome un poco en el Comediante de Watchmen y el Punisher de Garth Ennis, os traigo aquí un nuevo villano para la ciudad de Betlam, El señor de la guerra. Espero que os guste.

Mercenario Desesperado

9 Fortaleza (Veterano de mil conflictos)
9 Reflejos (Ojos en la nuca)
2 Intelecto (Servir un cometido)
4 Voluntad (Voluble)

Hitos:

+ Se hizo soldado para no acabar sus días como delincuente.
+ Resultó emboscado durante un asalto en Irak y no se supo nada de el durante 4 meses.
+ Dejó el ejército y se convirtió en mercenario trabajando en África, Sudamérica, y Oriente próximo. 
+ Ahora trabaja para la CIA.

Complicación:

+ Se dio cuenta de que es un monstruo y un asesino y quiere morir y pagar por ello.

Habilidades:

Supervivencia: 4                                           Armas de fuego: 7
Matar silenciosamente: 4                              Intimidar: 7
Mala reputación: 7                                       Dar palizas: 3
Torturar: 4                                                   Sin escrúpulos: 4

Combate:

Iniciativa: 5
Daño: +2
Defensa: 21

Aguante: 6
Puntos de Resistencia: 18
Puntos de drama: 3

Nombre: Frank Blake
Alias: El señor de la guerra
Altura: 1,80 m
Peso: 90 kg
Descripción: Es un hombre robusto de pelo negro y corto, lleno de cicatrices. Porta una gabardina negra, gafas de sol, pantalones militares y una camiseta interior también negra con el símbolo de un Casquillo de bala de bala cruzado.

Historia:

Frank Blake, nunca conoció a sus padres, solo recuerda sus tristes estancias en internados. De joven fue un delincuente, pero afortunadamente se dio cuenta de que no quería acabar así y se alistó en el ejército convirtiéndose en pocos años en el mejor de su promoción.

Fue durante en una de sus estancias en Irak, cuando su compañía es emboscada. Durante un día entero sufrió el fuego cruzado de las tropas Iraquíes viendo como cada miembro de su unidad a los que consideraba hermanos, caía por las balas y sin llegar refuerzos del campamento base que estaba a pocos kilómetros.

Frank se había dado cuenta de que los habían enviado allí a morir, pero el no estaba dispuesto a ser pasto de los gusanos tan pronto. Combatió lo mejor que pudo hasta llegar a unas montañas cercanas. Sus asaltantes no le persiguieron hasta allí, y con bastante razón. Aquellas eran las montañas de Jebel Sinjar, conocidas como el Infierno Sirio.

Sobrevivió durante cuatro duros meses alimentándose de hierbas e insectos, con un estado de paranoia continuo que aún hoy conserva. Finalmente, vuelve al campamento base. No lo reciben como a un héroe, lo licencian y lo mandan de nuevo a Estados Unidos por si resulta ser un espía.

Blake pierde la fe completamente y sintiéndose lejos de casa al no encontrar conflicto pretende volver a la guerra y se hace mercenario en África, Sudamérica y Oriente próximo cometiendo atrocidades indescriptibles durante años. Es en esa época cuando lo conocen como el Señor de la guerra y el descubre que nació para matar.

Desgraciadamente, durante un incidente que solo el conoce, cambia completamente y se da cuenta de que es un verdadero monstruo. Se autoexilia a Estados Unidos, pero a los pocos meses, la CIA contacta con el. Quieren matar al Centinela y saben que Blake es el único que realmente puede hacerlo si se lo propone.

Frank acepta, se traslada a Betlam. El cree que el Centinela le dará la paz que necesita, la muerte. Pero para ello, ha de idear un buen plan. No puede ir directamente a por el, analiza todos sus movimientos como si fuera a cazar una presa, y mientras tanto, aprovecha algunas situaciones para ocasionar el caos, intentando hacer pensar a la gente, la suerte que tienen de no haber visto lo que el hizo durante su tiempo de mercenario e intentando convencerse de que está haciendo algo bueno aunque sabe que en el fondo solo lo hace para satisfacer los instintos que lleva alimentando durante años.

Ya lleva unos cuantos meses en Betlam y se le vio trabajando con el Coronel o con Mayhem aunque también hizo cosas por su cuenta, como matar a un Vor de la mafia rusa o asesinar a pacientes con cáncer terminal de un disparo en la cabeza con una Desert Eagle. Blake aprovecha la inmunidad que le puede proporcionar la CIA para cometer sus actos de ``justicia´´.