Mostrando entradas con la etiqueta personajes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta personajes. Mostrar todas las entradas

domingo, 27 de enero de 2013

Casa Deigmar


Llevo desde hace unos meses dirigiendo una partida de Juego de tronos, pero no os comenté nada porque se había parado de repente por los exámenes de muchos jugadores  y quizá no seguía con ella, pero resulta que ya terminado todo, me vuelven a pedir más, y como veo que está siendo algo serio, os subiré hoy como es el territorio de la casa, la historia, los protagonistas y la trama que se ha desarrollado hasta el momento la subiré con el primer capítulo en el que ya comience la historia. Subiré más detalles poco a poco, y quizá como anexo a como quiero desarrollar la historia en este blog, que sería como en formato de serie. Espero que os guste.

Territorio:
La casa Deigmar se encuentra asentada en una isla cercana a Rocadragón, es una isla pequeña pero defendida por una imponente fortaleza llamada El nido del dragón, una enorme masa de obsidiana llena de gárgolas de dragones que ocupa media isla que cuenta con un gran torreón, barracones y armería. 

Se dice que la isla está maldita desde que un dragón la asoló en la Edad de los héroes, gran parte de su tierra es negra y bastante estéril, al norte, le crece una maraña de árboles torcidos que se conoce por el nombre de Espesura abrupta y que está llena de ruinas que conectan con un laberinto de cuevas que conectan con toda la isla y que son conocidas como las Puertas del Desconocido, pero que todo el mundo las llama Las cuevas del contrabandista.

El gobierno por parte de la única casa regente es corrupto y despótico. Todo el mundo sabe, que los Deigmar tratan con contrabandistas y gente de baja calaña mirando por sus intereses antes que por los del pueblo.

El descontento es bastante general, la única población, es un pueblo bastante pequeño llamado Puertotempestad que en muchas ocasiones es asediado por piratas de cualquier parte del mar Angosto aunque de forma fallida, pues aunque el ejército de los Deigmar sea pequeño, cuentan con los Leviatanes Sombríos, los mejores marineros de la Bahía Aguasnegras, responsables de la defensa de la isla junto a la guardia del Ultimo lamento, la temible prisión que protege la casa.

Puertotempestad es un poblado pesquero y portuario lleno de marineros y maleantes que se pasean muchas veces por su ``barrio alegre´´, un prostíbulo en el que la información es la segunda moneda de cambio. También cuenta con jardines y baños públicos cercanos a la estatua de Deigmar matadragones pero a estos solo acceden comerciantes que pueden permitírselo y miembros de la casa.

El Ultimo lamento es una oscura fortificación construida durante La conquista de Aegon que tiene como único objetivo guardar a todos los presos de las tierras de la tormenta y tierras de la corona que no tienen cabida en otras mazmorras por estar atestadas o ser demasiado peligrosos para estar en unas que no estén lo suficientemente preparadas como para aguantar motines o rebeliones.

Las mazmorras del Ultimo lamento nunca se llenan, pues todas los meses llega un barco del Muro para llevarse a los presos para la guardia de la noche.

El ejército de los Deigmar, exceptuando a los Leviatanes Sombríos, es un ejército bastante pobre e ineficaz a causa de lo viejas que se encuentran sus tropas, el ejército necesitará una reforma en el futuro, pero mientras tanto, los regentes de la casa se preocupan más por sus bienes comerciales...pero quien sabe, quizá se avecinan vientos de guerra.

Historia:
La casa Deigmar es de las más ancianas de todo poniente, se fundó en la edad de los héroes cuando la isla fue asediada por un dragón y solo quedó un linaje de nobles superviviente, el de los Deigmar, de ahí el lema de ``Sobre las cenizas´´. Más adelante, pasó el tiempo y tuvieron tiempo para recuperarse, pero no mucho, pues los propios Targaryen atacaron la casa y la volvió a arruinar casi por completo.

No volviendo a ver la luz de la gloria hasta le llegada del héroe Deigmar matadragones con el cráneo del dragón que había atacado al reino, de ahí recibe su nombre la casa.

Los Deigmar pudieron recuperarse mucho más tarde, asediaron otras casas y obtuvieron el favor de la casa Targaryen fundando el Ultimo lamento y convirtiéndose en los carceleros de las tierras de la tormenta y la corona.

Ahora la casa se vuelve a encontrar en un periodo de declive, Valher Deigmar, el señor de la casa no se encuentra en condiciones de reinar y sus hijos se están disputando el poder del trono, sólo los siete saben como puede acabar esto.

Personajes jugadores:

Barklad ``el severo´´ Deigmar: hermano de Valher. Es un hombre rico y favorecido por el pueblo llano, aunque se dice que intentó hace años atentar contra su hermano y a día de hoy sus intenciones no son claras.

Stivor Stravoosi: este bravoosi es el guardaespaldas personal de Barklad, es un perfecto espadachín y danzarín del agua que navegó por todo el mar angosto.

Daris Deigmar: uno de los hijos de Valher y hermano mellizo de Dorom. Daris el guapo y carismático de los hermanos pero desgraciadamente le gusta mucho gastar el dinero de las arcas y eso le puede traer problemas.

Dorom Deigmar: el otro hermano mellizo de Daris, por sus venas aún corre algo de sangre valyria y eso le hace peligroso. Todo el mundo le teme y con razón, pues nadie sabe lo que le pasa por la cabeza a este  perverso torturador.

Ergon Tormenta: este joven chico es el hijo bastardo de Valher, aún no se conoce a su madre. Nadie le respeta y en muchas ocasiones también lo desprecian, pero porta a Filoceniza, el espadón de acero Valyrio que aguantó el fuego del dragón y es el Lord Comandante del ejército de la casa. 


Hasta aquí, lo he explicado todo muy por encima porque mañana continuo con la campaña, si tenéis alguna duda, comentádmela y os la aclaro.


miércoles, 19 de diciembre de 2012

Proinsias O`donnel, Capitán de la división 127 para la llamada de Cthulhu

Bueno, como mi director de juego tiene poco tiempo, recurre a lo fácil y a lo que siempre funciona, dirigir módulos de la llamada de Cthulhu, así que me parece una idea bastante buena para hablaros un poco de como se va desarrollando y para que hagáis apuestas para ver cuanto duramos el grupo de investigadores. Yo me hice un soldado, y conforme avancemos en la trama, aquí expondré lo que diría en su diario. La partida se ambienta en el Londres de los años 20 y las influencias de nuestro director de juego son Doctor Who y Hellblazer mezclado con algo de Jack el destripador.

Mi personaje se llama Proinsias O`donnel, es un veterano de guerra irlandés que trabaja para el ejercito de su majestad, el resto de la historia ya os la contará su diario. Para que le pongáis cara, digamos que sería como este tipo pero bastante bajito.
Si, es Brian Jhonson, el actual cantante de ACDC
27 de Septiembre de 1920.

Me despierto atormentado una vez más por los recuerdos de la guerra en mi humilde y destartalada pensión. Apuro un trago de whisky como único desayuno y abro la ventana para respirar el brumoso y ceniciento aire de Londres.

Salgo a la sala común y me encuentro con Aidan, ese maldito pelirrojo me debía dos libras de apuestas en las peleas clandestinas, pero se los perdone si con eso daba de comer a su mujer y a su hijo.

No pasó mucho tiempo y la amable señora Kelligan me avisó de que tenía una carta, la leí y me sobresalté, tenía que estar en la comisaría este en menos de una hora. Salí de allí y antes de eso, pase por la licorería a comprar una botella de whisky (si, en Londres se puede beber alcohol en los años 20).

Llegué a la comisaría y tras unas indicaciones de una secretaria no muy atractiva, entré en el despacho del inspector Degreis. Este hombre tosco y vociferante, me ofreció un trabajo especial por el cual sería bien pagado. Ya ocurrió mas veces, acepté.Tenía que ayudar en una investigación, y reunirme con un tal Alfred Smith. 

Quedamos directamente en la escena del crimen, pero desgraciadamente la puntualidad británica no se aplica en todos los ingleses, así que me colé en la escena del crimen para ver de que se trataba. Era un descampado cercano al Tamesis y los bobbys que vigilaban no se dieron cuenta de mi presencia. Al parecer era el cadáver de una joven, la cosa ya pintaba mal. 

Esperé y esperé, hasta pregunté a los guardias por el pero nada, el tal Alfred Smith no aparecía por ninguna parte. Al poco rato, aparece un lujoso coche, de el se apean un joven vestido de chófer y un hombre opulento tejano (como el típico hombre rico de Texas).

Le pregunto si el es Alfred Smith pero me dice que no y me planta una orden del presidente de los Estados unidos en la cara, diciendo que esa mujer era la mujer de su cuñado y que el tipo que tenía delante entraría dentro de la investigación, Jeremiah Adams y supongo que su chófer, Freddy Lithium a los que conocí en poco tiempo.

Entré de nuevo en la escena del crimen con ellos, investigamos el cadáver, y de repente, de su nariz salió un gusano negro. Los americanos se volvieron locos por cogerlo, y tuve que apurar mi botella de whisky para que pudieran atraparla (dios, casi me da un síncope).

Nada más atraparla alguien aparece, un hombre alto y muy barbudo, nos pregunta que hacemos allí, los americanos le explican que están investigando, el se presenta, es Alfred Smith, yo deseo estrangularlo por haber tardado una hora en venir.


Entre hacer los personajes y todo tardamos bastante tiempo, ya os contare más, espero que os guste.

martes, 18 de diciembre de 2012

Jazzman, un nuevo héroe para La mirada del Centinela.


Aquí traigo un nuevo héroe para la mirada del centinela, espero que os guste.

Héroe defensor del pueblo negro.

4 Fortaleza (fibroso)
7 Reflejos (dedos ágiles)
7 Intelecto (oído fino)
6 voluntad (vengativo)

Hitos:

+ Nació en un mal barrio y aprendió el oficio de ladronzuelo
+ Se enamoró de la música y su tío le enseñó a tocar y a admirar el Jazz, convirtiéndose en un virtuoso. 
+ Durante mucho tiempo fue el mejor músico de jazz de Betlam.
+ Defiende la justicia y los derechos del pueblo negro con o sin máscara.

Complicaciones:

+ Busca venganza porque un grupo de supremacía blanca mató a su hijo y a su esposa.
+ A causa de su nocturna vida se ha vuelto alcohólico, por eso ahora actúa tan poco desde el ámbito social y de héroe.

Habilidades:

Costumbres de un mal barrio: 2                                             Música: 7
Famoso: 7                                                                            Bajos fondos: 3
Pelea: 5                                                                                Desaparecer de forma misteriosa: 6
Carisma: 6                                                                            Callejeo: 4

Combate:

Aguante:5
Puntos de resistencia 15
Defensa: 10
Iniciativa: 7
Daño: +2
Puntos de drama: 4

Nombre: Leroy Freeman
Alias: Jazzman.
Altura: 1,80
Peso: 57
Descripción: hombre afroamericano que viste un traje negro y un sombrero. Lleva siempre un estuche con su instrumento y tiene un aspecto bastante demacrado.

Historia:

Leroy Freeman nació en Silverdale en una familia de muchos hermanos y muy poco dinero. Si quería comer, tenía que robar, pues en su casa nunca había nada para llevarse al buche así que se hizo un ladronzuelo para conseguir comida para el y para alguno de sus hermanos.

Pasaron los años y parecía que se iba a convertir en otro ladrón de Silverdale, pero de repente,  llega su tío Albin de Memphis con esos vinilos de Jazz de Miles Davis y Jhon Coltrane y el mundo de Leroy cambia por completo, enamorándose de la música y aprendiendo a interpretarla hasta llegar al virtuosismo.

La fama llega hasta el, se puede permitir una vida mejor para el y para su familia y conoce a su mujer, Joahna, una amante de su música y una musa para el. Pasan los años y tienen un hijo al que llaman Leroy jr.

Pero la desgracia llega, un grupo de supremacía blanca entra en la casa de los Freeman cuando Leroy está de gira en Chicago y matan a su esposa y a su hijo brutalmente.

Cuando Leroy se entera de la noticia entra en cólera y no sabe que hacer. Durante un año alquila un apartamento en Old Betlam y solo se dedica a tocar y a beber bourbon, planeando una forma de vengarse y volviéndose un alcohólico.

En un momento de lucidez se da cuenta de que tiene una cuenta pendiente con la sociedad negra, entonces, sale de su agujero y se convierte en un defensor del pueblo afroamericano y en secreto, se vuelve un héroe enmascarado, un vengador contra la opresión del pueblo negro, nace el héroe Jazzman.

Desgraciadamente, Jazzman actúa poco a causa de su alcoholismo, necesita a alguien que lo saque de esa espiral de destrucción. Pero aun así de vez en cuando actúa, por temporadas, y siempre, dejando como cadencia de sus actos, una melancólica melodía de jazz que se pierde en el eco nocturno que hacen las paredes de las fachadas de Betlam.




lunes, 17 de diciembre de 2012

El Señor de la guerra, personaje para La mirada del Centinela


Inspirándome un poco en el Comediante de Watchmen y el Punisher de Garth Ennis, os traigo aquí un nuevo villano para la ciudad de Betlam, El señor de la guerra. Espero que os guste.

Mercenario Desesperado

9 Fortaleza (Veterano de mil conflictos)
9 Reflejos (Ojos en la nuca)
2 Intelecto (Servir un cometido)
4 Voluntad (Voluble)

Hitos:

+ Se hizo soldado para no acabar sus días como delincuente.
+ Resultó emboscado durante un asalto en Irak y no se supo nada de el durante 4 meses.
+ Dejó el ejército y se convirtió en mercenario trabajando en África, Sudamérica, y Oriente próximo. 
+ Ahora trabaja para la CIA.

Complicación:

+ Se dio cuenta de que es un monstruo y un asesino y quiere morir y pagar por ello.

Habilidades:

Supervivencia: 4                                           Armas de fuego: 7
Matar silenciosamente: 4                              Intimidar: 7
Mala reputación: 7                                       Dar palizas: 3
Torturar: 4                                                   Sin escrúpulos: 4

Combate:

Iniciativa: 5
Daño: +2
Defensa: 21

Aguante: 6
Puntos de Resistencia: 18
Puntos de drama: 3

Nombre: Frank Blake
Alias: El señor de la guerra
Altura: 1,80 m
Peso: 90 kg
Descripción: Es un hombre robusto de pelo negro y corto, lleno de cicatrices. Porta una gabardina negra, gafas de sol, pantalones militares y una camiseta interior también negra con el símbolo de un Casquillo de bala de bala cruzado.

Historia:

Frank Blake, nunca conoció a sus padres, solo recuerda sus tristes estancias en internados. De joven fue un delincuente, pero afortunadamente se dio cuenta de que no quería acabar así y se alistó en el ejército convirtiéndose en pocos años en el mejor de su promoción.

Fue durante en una de sus estancias en Irak, cuando su compañía es emboscada. Durante un día entero sufrió el fuego cruzado de las tropas Iraquíes viendo como cada miembro de su unidad a los que consideraba hermanos, caía por las balas y sin llegar refuerzos del campamento base que estaba a pocos kilómetros.

Frank se había dado cuenta de que los habían enviado allí a morir, pero el no estaba dispuesto a ser pasto de los gusanos tan pronto. Combatió lo mejor que pudo hasta llegar a unas montañas cercanas. Sus asaltantes no le persiguieron hasta allí, y con bastante razón. Aquellas eran las montañas de Jebel Sinjar, conocidas como el Infierno Sirio.

Sobrevivió durante cuatro duros meses alimentándose de hierbas e insectos, con un estado de paranoia continuo que aún hoy conserva. Finalmente, vuelve al campamento base. No lo reciben como a un héroe, lo licencian y lo mandan de nuevo a Estados Unidos por si resulta ser un espía.

Blake pierde la fe completamente y sintiéndose lejos de casa al no encontrar conflicto pretende volver a la guerra y se hace mercenario en África, Sudamérica y Oriente próximo cometiendo atrocidades indescriptibles durante años. Es en esa época cuando lo conocen como el Señor de la guerra y el descubre que nació para matar.

Desgraciadamente, durante un incidente que solo el conoce, cambia completamente y se da cuenta de que es un verdadero monstruo. Se autoexilia a Estados Unidos, pero a los pocos meses, la CIA contacta con el. Quieren matar al Centinela y saben que Blake es el único que realmente puede hacerlo si se lo propone.

Frank acepta, se traslada a Betlam. El cree que el Centinela le dará la paz que necesita, la muerte. Pero para ello, ha de idear un buen plan. No puede ir directamente a por el, analiza todos sus movimientos como si fuera a cazar una presa, y mientras tanto, aprovecha algunas situaciones para ocasionar el caos, intentando hacer pensar a la gente, la suerte que tienen de no haber visto lo que el hizo durante su tiempo de mercenario e intentando convencerse de que está haciendo algo bueno aunque sabe que en el fondo solo lo hace para satisfacer los instintos que lleva alimentando durante años.

Ya lleva unos cuantos meses en Betlam y se le vio trabajando con el Coronel o con Mayhem aunque también hizo cosas por su cuenta, como matar a un Vor de la mafia rusa o asesinar a pacientes con cáncer terminal de un disparo en la cabeza con una Desert Eagle. Blake aprovecha la inmunidad que le puede proporcionar la CIA para cometer sus actos de ``justicia´´.