Cuando empecé a hacer el blog, sabía que era de esas típicas aventuras en las que el objetivo primordial sería, ser mejor director de juego para mis jugadores, de momento, aprendo muchísimo de las buenas ideas de otros bloggers y se nota a la hora de dirigir (Gracias tíos).
Como contrapartida, un humilde servidor explica también sus ideas aquí para que le sean útiles a alguien o le parezcan también buenas reflexiones o por lo menos algo interesante que leer.
Realmente, la idea del Carrusel a mi me parece muy buena, voy a intentar hablar cada mes de ahora en adelante si puedo.
Gracias a
Eban, hoy puedo compartir mi opinión, espero que os guste.
Quizá, los puntos de experiencia sea una de las cosas que más vagancia da al director a la hora de otorgarlos. Es fácil decir porqué, muchas veces los jugadores se hacen fuertes y podrían romper nuestras ideas de juego. En otras ocasiones, el propio juego no propicia un sistema que no nos guste y eso hace que seamos reacios a darlos. Pero no debemos olvidar, que una de las mejores experiencias que tiene en su vida de juego un jugador, muchas veces es repartiendo sus bien merecidos puntos de experiencia en su hoja y viendo como su personaje progresa en el mundo de juego. Eso hace que tenga ganas de seguir jugando y tenga ganas de superarse. Por eso he decidido establecer diez puntos por los que sí se debería dar experiencia y otros diez por los que no se debería dar, estableciendo un criterio que bajo mi punto de vista me parece lógico. Lo he llamado decálogo de repartir PX.
Cómo repartir experiencia:
1. Estar ahí: Normalmente, los grupos de juego suelen tener un horario acorde para todos, pero muchas veces surgen impedimentos como exámenes, trabajo...que nos impiden ir a una partida. Por eso, yo creo que hay que premiar mínimamente al jugador que está ahí.
2. ¿Qué has aprendido?: Si el personaje del jugador a aprendido algo, ¿eso no significa experiencia?
3. Interpretación: ¿El personaje actuó acorde a como debería ser? si es así, se le ha de premiar por ello.
4. Sacrificio: ¿El personaje hizo algún tipo de sacrificio? ¿se jugó el cuello? eso es una vivencia que le puede enseñar a ver las cosas de otra forma.
5. Lograr los objetivos: los personajes consiguen terminar los objetivos de la aventura satisfactoriamente.
6. Peligro: los personajes lo pasaron realmente mal y han sobrevivido. Si lo hacen todo sin problema, no merece la pena otorgar experiencia.
7. Trabajo en equipo: si los jugadores han ideado buenos planes o tuvieron buenas ideas, incluso si se salieron del guión pero lo hicieron condenadamente bien.
8. ¿Qué hizo mal el personaje?: no digo que tiradas falló, me refiero a lo que bajo su punto de vista, el personaje hizo mal. Aquí se marca la dualidad entre jugador y personaje y si el primero es capaz de definir lo malo de su personaje y hacer que sea fiel a ello.
9. Solo habilidades utilizadas: muchos juegos no traen esta regla porque se presupone, pero hay mucha gente que no la conoce. En un juego, lo normal, es poder subir solo las habilidades que se utilizan salve que exista excusa (entrenamiento en los tiempos libres). Excepto en D&D en la mayoría de juegos se supone que encaja así.
10. Diversión: El objetivo primordial de un juego de rol es que todos los jugadores, incluido el director, se lo pasen bien. Si esto no se consigue, entonces, habremos fracasado. Se ha de premiar eso, que todo el mundo tenga su momento de diversión acorde con la partida.
Cómo no repartir experiencia:
1. Sólo si están de paso: si, me refiero a esos jugadores, que no se lo toman en serio y se pasan por la partida como si te estuvieran haciendo un favor. Si te metes en una partida, lo mínimo que se exige es que te lo tomes en serio, por respeto al director que se curra la partida, y respeto al resto de jugadores.
2. Ni calvo ni tres pelucas: existen jugadores que por vergüenza no participan en la historia ni se involucran interpretativamente. También los hay que se pasan, y se creen que son los protagonistas de la historia, y eso no puede ser. Ambos aprenderán cuando no se les otorgue experiencia de ningún tipo.
3. No se trabaja en equipo: si que es cierto, que hay juegos que fomentan que los personajes se lleven mal. No me refiero a esto, me refiero a aquellos jugadores que por cualquier motivo, no paran de poner obstáculos en el camino dificultando la partida y queriendo quedar ellos de listos.
4. Diversión: Cuando uno de los jugadores o el director no lo pasa bien, algo tiene que cambiar, muchas veces es la motivación, el juego...es algo que se ha de hablar entre todos, y para que mejore, golpe de re...no se otorgan PX esa partida.
5. El sistema de juego: hay juegos que tienen un sistema de juego malo no, lo siguiente, y eso hace que sea difícil otorgar los puntos de experiencia, pero la primera regla de todo juego de rol es que todas las reglas se pueden cambiar.
6. No recibir experiencia sólo por matar monstruos: hay muchos juegos por ahí de ordenador y play que valdrían a aquellos que piensan que el resto de cosas no son importantes.Incluso los roleros old school saben que muchas veces se ha de premiar otros aspectos.
7. Seguir las reglas al pie de la letra en todos los aspectos: Esto es un clásico, y el punto 5 lo demuestra, si la partida se fastidia porque se discutió durante tres horas por como es una regla, nadie merece puntos de experiencia ese día.
8. Los jugadores se enrollan haciendo cosas dentro de la partida que no tienen que ver con la trama: si, es divertido pegarse en tabernas, seducir a la hija del tabernero y quemar luego la taberna, pero si eso no tiene nada que ver con la trama, de poco sirve. Un poco de diversión vale, pero sin fastidiar el trabajo del director.
9. Los jugadores se enrollan haciendo cosas fuera de la partida: otro clásico, muchos jugadores solo se ven en las partidas, y aprovechan estas para contarse todo lo de la semana. Antes y después de la partida vale, pero en medio, no.
10. Repartir a todos por igual: esto es mas o menos un consejo, si le das a un jugador, más peequis que a otro, a veces parece que hay favoritismos, así que solo tienes dos opciones, o repartir a todos por igual, o justificar el porqué de los puntos de experiencia de más al otro jugador, a ver, hay días que unos jugadores están más inspirados que otros, se supone que todo el grupo lo entenderá.
Espero que os guste. Un saludo.