jueves, 31 de enero de 2013

La agencia Parker


Llevo unos días pensando una ambientación y se me ha ocurrido mezclar Men in Black, Hellboy, Constantine, The boys, mitos y seguramente bastantes más cosas como dinosaurios creados por nazis o simpáticos aliens grises y salió la agencia Parker, la mezcla de todo ello. Es una ambientación que voy a diseñar poco a poco y sin sistema para que cualquiera pueda adaptarla a su gusto. Espero que os guste.

Agencia Parker

La agencia Parker nació a partir de 1920 como una convención de gente aficionada al ocultismo. Conforme avanzaron las décadas, el gobierno de los Estados Unidos quiso convertirla en una agencia de investigación de lo Paranormal y a día de hoy, este organismo se encarga de mantener a salvo a la humanidad de demonios, criaturas horrendas, hombres lobo, moradores oscuros, trolls, casas encantadas, circos encantados, cafeterías encantadas, complejos militares encantados, clones de Hitler criogenizados y despiertos y un elenco de demás criaturas que pueden alterar el frágil orden social de la humanidad.

Ninguno de sus agentes se parecen en mucho, pues entre ellos se encuentran muy pocos humanos normales y corrientes, a veces se unen criaturas de cualquier tipo, dispuestas a ayudar y a conocer lo que significa ``estar puteado con un sueldo de mierda´´. La agencia no pretende eliminar a las posibles amenazas, sino conseguir la paz con estas dándoles dos opciones, ser devueltas a su lugar de origen o trabajar para la agencia.

Sus métodos son bastante dispares, cada agente aplica su forma de ver las cosas, muchas criaturas que trabajan en la agencia no conocen la justicia que imparten los humanos y a veces cometen errores que no deberían, pero siempre harán las cosas con una máxima: ``intentar no dañar el orden de la humanidad´´.

La agencia es mundialmente conocida y está en el mismo ámbito que puede estar la policía o los bomberos. Lo más normal es que tras haber jugado a la ouija intentando hablar con tu difunta abuela invoques por accidente otro espíritu que quiera sorberte el alma y llames (si llegas al teléfono) a la agencia y ellos lo intentan resolver como si se tratara de un capítulo de COPS.

La agencia solo tiene una sede en New York, pero opera por casi todo el mundo porque se desplaza a través de portales dimensionales.

Espero que os haya gustado, iré subiendo más material más adelante, si tenéis alguna duda, comentádmelo.




domingo, 27 de enero de 2013

Casa Deigmar


Llevo desde hace unos meses dirigiendo una partida de Juego de tronos, pero no os comenté nada porque se había parado de repente por los exámenes de muchos jugadores  y quizá no seguía con ella, pero resulta que ya terminado todo, me vuelven a pedir más, y como veo que está siendo algo serio, os subiré hoy como es el territorio de la casa, la historia, los protagonistas y la trama que se ha desarrollado hasta el momento la subiré con el primer capítulo en el que ya comience la historia. Subiré más detalles poco a poco, y quizá como anexo a como quiero desarrollar la historia en este blog, que sería como en formato de serie. Espero que os guste.

Territorio:
La casa Deigmar se encuentra asentada en una isla cercana a Rocadragón, es una isla pequeña pero defendida por una imponente fortaleza llamada El nido del dragón, una enorme masa de obsidiana llena de gárgolas de dragones que ocupa media isla que cuenta con un gran torreón, barracones y armería. 

Se dice que la isla está maldita desde que un dragón la asoló en la Edad de los héroes, gran parte de su tierra es negra y bastante estéril, al norte, le crece una maraña de árboles torcidos que se conoce por el nombre de Espesura abrupta y que está llena de ruinas que conectan con un laberinto de cuevas que conectan con toda la isla y que son conocidas como las Puertas del Desconocido, pero que todo el mundo las llama Las cuevas del contrabandista.

El gobierno por parte de la única casa regente es corrupto y despótico. Todo el mundo sabe, que los Deigmar tratan con contrabandistas y gente de baja calaña mirando por sus intereses antes que por los del pueblo.

El descontento es bastante general, la única población, es un pueblo bastante pequeño llamado Puertotempestad que en muchas ocasiones es asediado por piratas de cualquier parte del mar Angosto aunque de forma fallida, pues aunque el ejército de los Deigmar sea pequeño, cuentan con los Leviatanes Sombríos, los mejores marineros de la Bahía Aguasnegras, responsables de la defensa de la isla junto a la guardia del Ultimo lamento, la temible prisión que protege la casa.

Puertotempestad es un poblado pesquero y portuario lleno de marineros y maleantes que se pasean muchas veces por su ``barrio alegre´´, un prostíbulo en el que la información es la segunda moneda de cambio. También cuenta con jardines y baños públicos cercanos a la estatua de Deigmar matadragones pero a estos solo acceden comerciantes que pueden permitírselo y miembros de la casa.

El Ultimo lamento es una oscura fortificación construida durante La conquista de Aegon que tiene como único objetivo guardar a todos los presos de las tierras de la tormenta y tierras de la corona que no tienen cabida en otras mazmorras por estar atestadas o ser demasiado peligrosos para estar en unas que no estén lo suficientemente preparadas como para aguantar motines o rebeliones.

Las mazmorras del Ultimo lamento nunca se llenan, pues todas los meses llega un barco del Muro para llevarse a los presos para la guardia de la noche.

El ejército de los Deigmar, exceptuando a los Leviatanes Sombríos, es un ejército bastante pobre e ineficaz a causa de lo viejas que se encuentran sus tropas, el ejército necesitará una reforma en el futuro, pero mientras tanto, los regentes de la casa se preocupan más por sus bienes comerciales...pero quien sabe, quizá se avecinan vientos de guerra.

Historia:
La casa Deigmar es de las más ancianas de todo poniente, se fundó en la edad de los héroes cuando la isla fue asediada por un dragón y solo quedó un linaje de nobles superviviente, el de los Deigmar, de ahí el lema de ``Sobre las cenizas´´. Más adelante, pasó el tiempo y tuvieron tiempo para recuperarse, pero no mucho, pues los propios Targaryen atacaron la casa y la volvió a arruinar casi por completo.

No volviendo a ver la luz de la gloria hasta le llegada del héroe Deigmar matadragones con el cráneo del dragón que había atacado al reino, de ahí recibe su nombre la casa.

Los Deigmar pudieron recuperarse mucho más tarde, asediaron otras casas y obtuvieron el favor de la casa Targaryen fundando el Ultimo lamento y convirtiéndose en los carceleros de las tierras de la tormenta y la corona.

Ahora la casa se vuelve a encontrar en un periodo de declive, Valher Deigmar, el señor de la casa no se encuentra en condiciones de reinar y sus hijos se están disputando el poder del trono, sólo los siete saben como puede acabar esto.

Personajes jugadores:

Barklad ``el severo´´ Deigmar: hermano de Valher. Es un hombre rico y favorecido por el pueblo llano, aunque se dice que intentó hace años atentar contra su hermano y a día de hoy sus intenciones no son claras.

Stivor Stravoosi: este bravoosi es el guardaespaldas personal de Barklad, es un perfecto espadachín y danzarín del agua que navegó por todo el mar angosto.

Daris Deigmar: uno de los hijos de Valher y hermano mellizo de Dorom. Daris el guapo y carismático de los hermanos pero desgraciadamente le gusta mucho gastar el dinero de las arcas y eso le puede traer problemas.

Dorom Deigmar: el otro hermano mellizo de Daris, por sus venas aún corre algo de sangre valyria y eso le hace peligroso. Todo el mundo le teme y con razón, pues nadie sabe lo que le pasa por la cabeza a este  perverso torturador.

Ergon Tormenta: este joven chico es el hijo bastardo de Valher, aún no se conoce a su madre. Nadie le respeta y en muchas ocasiones también lo desprecian, pero porta a Filoceniza, el espadón de acero Valyrio que aguantó el fuego del dragón y es el Lord Comandante del ejército de la casa. 


Hasta aquí, lo he explicado todo muy por encima porque mañana continuo con la campaña, si tenéis alguna duda, comentádmela y os la aclaro.


viernes, 25 de enero de 2013

Grandes películas de vampiros II.

Otra nueva hornada de películas de vampiros, esta vez dos películas inspiradas en las novelas de Anne Rice. Entrevista con el vampiro (mi preferida) y la reina de los condenados. Voy a cambiar un poco el formato, espero que os guste.

Entrevista con el vampiro



TÍTULO ORIGINAL: Interview with the Vampire: The Vampire Chronicles
AÑO: 1994
DIRECTOR: Neil Jordan
GUIÓN: Anne Rice (Novela: Anne Rice)
MÚSICA: Elliot Goldenthal
FOTOGRAFÍA: Philippe Rousselot
REPARTO: Tom Cruise, Brad Pitt, Christian Slater, Antonio Banderas, Stephen Rea, Kirsten Dunst,Domiziana Giordano, Sara Stockbridge, Thandie Newton
PRODUCTORA: Geffen Pictures
PREMIOS: 1994: 2 nominaciones al Oscar: Mejor dirección artístico, banda sonora original
1994: 2 nominaciones al Globo de Oro: Actriz secundaria (Kirsten Dunst), bso
1994: 2 Premios BAFTA: Mejor montaje y fotografía. 4 nominaciones
GÉNERO: Terror. Drama | Vampiros

SINOPSIS: Cuando lo desea, el vampiro Lestat convierte a sus víctimas en vampiros, concediéndoles así el don de la inmortalidad. A finales del siglo XVIII, Lestat convierte en vampiro a Louis de Pointe, un hombre desolado por la pérdida de su esposa y de su pequeña hija. Doscientos años más tarde, a finales del siglo XX, en San Francisco, Louis decide contar su historia, la historia de amor, terror y éxtasis de un vampiro, a un joven reportero, Daniel Malloy. (FILMAFFINITY)


Contada a un fan de Vampiro la mascarada: Imagínate que eres un humano y te abraza un antiguo Toreador. Eso es Entrevista con el vampiro. También imagínate que eres un vampiro que quiere romper la mascarada y te pillan. Eso también es entrevista con el vampiro.

Opinión: Es mi película de vampiros preferida, el reparto, la historia y el ambiente están genial. Odio a Tom Cruise, pero tengo que admitir que el papel de Lestat lo hizo genial, es más, después de Cassidy del Predicador, probablemente se encuentre en mi listado de vampiros molones. Bradd pitt también hace otro papelazo, pero su vampiro me gusta menos.

Por el resto, me encanta el argumento y como es recreado, en serio, es una joya de película que envejece de forma envidiable.


La reina de los condenados



TÍTULO ORIGINAL Queen of the Damned
AÑO 2002
DURACIÓN
DIRECTOR Michael Rymer
GUIÓN Scott Abbott & Michael Petroni (Novela: Anne Rice)
MÚSICA Richard Gibbs & Jonathan Davis
FOTOGRAFÍA Ian Baker
REPARTO Stuart Townsend, Aaliyah, Marguerite Moreau, Vincent Pérez, Lena Olin, Paul McGann,Christian Manon, Claudia Black, Bruce Spence, Matthew Newton, Mark O'Halloran
PRODUCTORA Warner Bros. Pictures / Village Roadshow Pictures / NPV Entertainment present a Material Production
WEB OFICIAL http://queenofthedamned.warnerbros.com/
GÉNERO Terror. Fantástico | Vampiros. Secuela. Música

SINOPSIS Lestat, un vampiro legendario ha salido a luz luego de años de estar en penumbras. No contento con haber permanecido en las sombras durante un largo tiempo y moverse entre los mortales sin que ellos vieran lo que realmente es, Lestat ha decidido reinventarse a si mismo y ha elegido una de las figuras más populares en la tierra: una estrella de rock. (FILMAFFINITY)

Contada a un fan de Vampiro la mascarada: Imagínate que un Matusalén se despierta mientras un ancillae de pocamonta rompe la mascarada muchísimo.

Opinión: esta peli no merece un colín. Una horrenda secuela que no me gustó nada, el actor que interpreta a Lestat lo hace fatal, pero muy muy muuuuy mal, la película es incongruente queriendo ser seria, y los efectos dan risa, no es para nada como la primera peli.


Hasta ahí, espero que os haya gustado.

miércoles, 23 de enero de 2013

Recursos narrativos: el niño.



Hace bastante tiempo que utilizo este recurso y hasta parece ser marca de la casa según muchos de mis jugadores, de lo que me alegro, porque parece que un niño recién venido a la partida alegra el corazón a cualquiera.

Cuando veo que una campaña se torna seria y veo que va a durar, aparece un joven zagal (que no sabe ná de ná de la vida) en la ambientación. Afortunadamente, los personajes deberán hacerse cargo de su educación hasta que madure, osea, que lo llevan de aventuras y le enseñan todo lo que pueden. Este a cambio, les recompensa con cariño, siendo un leal escudero, un zalamero pícaro, un buen ayudante...

También lo normal en una partida sería ponerlo a salvo y que no corra peligro, pero normalmente, la mano del director de juego hace que de mucha pena entregarlo (``Esto es lo más parecido que tendré a un hijo´´, dice el mago de carisma 7).

El chaval en cuestión, nos ofrece un nuevo recurso en la partida, sin que se de cuenta, se convierte en un carismático protagonista. Los personajes se preocupan por el, son sus nuevos padres y aunque nadie lo diga, todos saben que un punto culminante de la campaña, es cuando el chico madura y ejerce todo lo aprendido por sus padres adoptivos (``yo le enseñé a matar orcos así´´, dice el enano).

¿Pero como hago la hoja de personaje del crío? pues no haciéndola, porque se supone que es eso, un crío y que no sabe nada. El incluso sube de otra forma. Mi método es coger una hoja de personaje en blanco y ponerle las características mas bajas y si ningún tipo de habilidad, subiría al estilo Cthulhu, cada vez que tenga éxito en una tirada a pelo, sube. Aún recuerdo cuando empecé a usar este recurso en la lejana 3.5. y uno de los personajes (un enano guerrero) invitó a una cerveza al chico y este sacó un crítico y el enano una pifia, nos reímos durante horas y el chico ya tenía un +1 a fortaleza.

A continuación os pongo diez hilos en los que el chico puede intervenir en la partida:

- El niño se pierde: Los personajes pueden estar en una ciudad o en una mazmorra y cuando van a decirle algo al chico resulta que ya no está. ¿que le ha ocurrido? ¿se distrajo? ¿se asustó?

-El niño rescata a los personajes: Pongamos que los personajes se encuentran en un gran aprieto. El niño hace apego a su templanza e idea un plan para rescatarlos o distraer a los malos.

-El niño es secuestrado: Podría ser el malo malísimo, una banda de maleantes o un monstruo, pero el caso es que tienen al chaval y hay que rescatarlo.

-El niño hace de espía: al ser pequeño y ágil, el crío puede hacer de perfecto infiltrador dentro de una ciudad o zona peligrosa.

-Mayordomo: el niño se encarga de hacer la comida, preparar el campamento, llevar el botín...algo que los personajes tienen que enseñarle.

-Traición: el chaval puede ser engañado (o no) y traiciona a los personajes.

-Supuestos padres o familiares: cuando el chico comienza a ser de utilidad, alguien sin escrúpulos puede alegar que es su padre o un familiar para explotarlo.

-Cuéntale un cuento: sabes que solo se duerme si le cuentas esa historia de cómo mataste un dragón con un hacha de +2.

-Talento excepcional: resulta que el chico tiene un don para un arte y hay que fomentárselo, puede ser pintar,  cantar, matar...lo que se te ocurra.

-Enfado: el niño se enfada con uno de los personajes o con todos y le empieza a hacer la vida imposible hasta que se le pasa.

Y a continuación, un listado de juegos o ambientaciones donde puedes meterlo:

Aquelarre: puede ser un pícaro o un ladronzuelo de mala vida que intenta ganarse un mendrugo de pan.

Fantasía épica: puede ser el hijo de un personaje muerto y parece ser su reencarnación.

Oriental: es el hijo del emperador y ha de aprender viviendo aventuras para poder ser un digno líder cuando alcance la madurez.

Aventuras en la Marca del Este: Hay un niño en el Vademécum, no se muy bien su historia, pero se llama Bainis...quien sabe, podría irse de aventuras con los personajes.

Star Wars: resulta que el niño tiene afinidad con la fuerza, así que puede ser de gran ayuda en el futuro (hablo de la época de la rebelión).

Vampiro: un vástago desalmado a convertido a un niño, y hay que enseñarle el oscuro mundo de los vampiros desde su infantil óptica.

Zombie: resulta que el chaval tenía 10 años cuando pasó todo así que tuvo que madurar en seguida en un mundo muuy jodido.

Esta imagen de Manzanedo es ultraevocadora y no he podido evitar subirla.

Eso es todo, espero que os guste, por cierto, en breve vuelvo con más cine de Vampiros molones.





lunes, 21 de enero de 2013

Premios Liebster.

Bueno, bueno, bueno...gracias a nuestro amigo Peregrinoencaea, otro blog que como yo, está empezando y es altamente recomendable (no quiero decir que yo también sea altamente recomendable, no quiero tirarme flores xD) tengo el honor de recibir un premio Liebster. 

Muchísimas gracias tio, con gente como tú dan ganas de escribir todos los días.


Las reglas de los premios Liebster son:
-Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.
-Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.
-Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.




A ver...muchos de los blogs que voy a citar, ya han ganado su premio Liebster, que queréis que os diga, yo solo leo lo mejor de lo mejor, o no...quizá lo que ocurre es que la gran mayoría de la comunidad de Blogs de rol en español son muy buenos. ¿Porqué? por que quien hace un blog de rol se compromete, en este caso de los juegos de rol o mundo friki en general a mantener viva la esencia de algo que nos encanta, a captar las buenas ideas de los demás y a mejorar nuestra narrativa. Seamos sinceros, somos como una especie de familia, (oh dios, no empieces con los sentimentalismos otra vez o mato otro gatito) nos encanta leer lo de los demás, escribirles y que vean que les hacemos caso y también nos encanta escribir para que otros lo lean y nos digan su opinión. No es ningún secreto, eso hace que queramos seguir escribiendo, no íbamos a dar consejo sólo a las paredes, por Pélor. 

Aquí van mis cinco Blogs escogidos, espero que no os sea molestia (¿como les va a dar molestia? les estás dando un maldito premio)

Las cosas de Crom Crom, el enfant terrible del rol. Es esa clase de tipos que sabes que le gustan dos cosas que a ti te encantan, la cerveza y el rol...y si, seguramente también es de esos tipos excéntricos como yo mismo con el que podría hablar toda una noche de las dos cosas en cualquier taberna. Gracias a el sin embargo, sin que lo sepa (hasta ahora), fue mi gran inspiración para decidirme yo también a hacerme un blog. El es otro fan fatal, otro tipo con muchísimas ideas que contar que hace un gran aporte al mundo del rol. Sigue así tio.

Círculo de Zerom Todos los días abro mi blog, y esta es de esas páginas que siempre veo actualizada, y no siendo una actualización para salir del paso, el autor de este blog siempre nos cuenta algo, y suele contar cosas que a mi me gustan, sobretodo, las reseñas de MERP (ese juego que amo su ambientación pero odio a muerte su sistema) u otros juegos o libros y películas que me parecen interesantes para ser dignos de mención a la par que muchas otras veces, otro circo de artículos interesantes.

La fricoteca Cheve es el tipo más simpático de la red. Me lo paso genial viendo sus vídeos de gameplays, para mí es muchísimo mejor que la otra panda de gamers del Rubius, Mangel... Otro dato importante en su persona es que tiene un mono amaestrado llamado Mololo, realmente el es quien hace los gameplays, Cheve la única mano que mete ahí es pare versionar temas del mundo friki (muy simpáticos)...y nose yo...si ese tal Cheve existirá o será invención de Mololo, ¿quien a creado a quien?.

La puerta de Ishtar Ya me enteré, ganaste la Librea de oro y con razón, has creado un juegazo. Aún no terminé de leer tu libro y ya tengo en la libreta bosquejos de ideas bastante interesantes, a ver si las subo cuando lo acabe. Bueno, que decir de esta página, pues que es la página del juego que su propio nombre indica, La puerta de Ishtar, un juego que abrió vete tu a saber cuantos horizontes dentro del mundo del rol, desde la creación del propio juego hasta su ambientación y sistema.

Susurros desde la oscuridad la mejor página de reseñas sobre todo lo relacionado con H.P Lovecraft, no solo de material en español o inglés, también en otros idiomas (en serio, ¿cuantos idiomas sabes?), Genial estructurada, muy completa en todo lo referente a los mitos y muy muy muy interesante y amplia.


Hasta aquí hemos llegado. Espero que os haya gustado.

Un saludo.



viernes, 18 de enero de 2013

[Carrusel Bloguero] Sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol

Carrusel Bloguero

Cuando empecé a hacer el blog, sabía que era de esas típicas aventuras en las que el objetivo primordial sería, ser mejor director de juego para mis jugadores, de momento, aprendo muchísimo de las buenas ideas de otros bloggers y se nota a la hora de dirigir (Gracias tíos).

Como contrapartida, un humilde servidor explica también sus ideas aquí para que le sean útiles a alguien o le parezcan también buenas reflexiones o por lo menos algo interesante que leer.

Realmente, la idea del Carrusel a mi me parece muy buena, voy a intentar hablar cada mes de ahora en adelante si puedo.

Gracias a Eban, hoy puedo compartir mi opinión, espero que os guste.


Quizá, los puntos de experiencia sea una de las cosas que más vagancia da al director a la hora de otorgarlos. Es fácil decir porqué, muchas veces los jugadores se hacen fuertes y podrían romper nuestras ideas de juego. En otras ocasiones, el propio juego no propicia un sistema que no nos guste y eso hace que seamos reacios a darlos. Pero no debemos olvidar, que una de las mejores experiencias que tiene en su vida de juego un jugador, muchas veces es repartiendo sus bien merecidos puntos de experiencia en su hoja y viendo como su personaje progresa en el mundo de juego. Eso hace que tenga ganas de seguir jugando y tenga ganas de superarse. Por eso he decidido establecer diez puntos por los que sí se debería dar experiencia y otros diez por los que no se debería dar, estableciendo un criterio que bajo mi punto de vista me parece lógico. Lo he llamado decálogo de repartir PX.

Cómo repartir experiencia:

1. Estar ahí: Normalmente, los grupos de juego suelen tener un horario acorde para todos, pero muchas veces surgen impedimentos como exámenes, trabajo...que nos impiden ir a una partida. Por eso, yo creo que hay que premiar mínimamente al jugador que está ahí.

2. ¿Qué has aprendido?: Si el personaje del jugador a aprendido algo, ¿eso no significa experiencia?

3. Interpretación: ¿El personaje actuó acorde a como debería ser? si es así, se le ha de premiar por ello.

4. Sacrificio: ¿El personaje hizo algún tipo de sacrificio? ¿se jugó el cuello? eso es una vivencia que le puede enseñar a ver las cosas de otra forma.

5. Lograr los objetivos: los personajes consiguen terminar los objetivos de la aventura satisfactoriamente.

6. Peligro: los personajes lo pasaron realmente mal y han sobrevivido. Si lo hacen todo sin problema, no merece la pena otorgar experiencia.

7. Trabajo en equipo: si los jugadores han ideado buenos planes o tuvieron buenas ideas, incluso si se salieron del guión pero lo hicieron condenadamente bien.

8. ¿Qué hizo mal el personaje?: no digo que tiradas falló, me refiero a lo que bajo su punto de vista, el personaje hizo mal. Aquí se marca la dualidad entre jugador y personaje y si el primero es capaz de definir lo malo de su personaje y hacer que sea fiel a ello.

9. Solo habilidades utilizadas: muchos juegos no traen esta regla porque se presupone, pero hay mucha gente que no la conoce. En un juego, lo normal, es poder subir solo las habilidades que se utilizan salve que exista excusa (entrenamiento en los tiempos libres). Excepto en D&D en la mayoría de juegos se supone que encaja así.

10. Diversión: El objetivo primordial de un juego de rol es que todos los jugadores, incluido el director, se lo pasen bien. Si esto no se consigue, entonces, habremos fracasado. Se ha de premiar eso, que todo el mundo tenga su momento de diversión acorde con la partida.

Cómo no repartir experiencia:

1. Sólo si están de paso: si, me refiero a esos jugadores, que no se lo toman en serio y se pasan por la partida como si te estuvieran haciendo un favor. Si te metes en una partida, lo mínimo que se exige es que te lo tomes en serio, por respeto al director que se curra la partida, y respeto al resto de jugadores.

2. Ni calvo ni tres pelucas: existen jugadores que por vergüenza no participan en la historia ni se involucran interpretativamente. También los hay que se pasan, y se creen que son los protagonistas de la historia, y eso no puede ser. Ambos aprenderán cuando no se les otorgue experiencia de ningún tipo.

3. No se trabaja en equipo: si que es cierto, que hay juegos que fomentan que los personajes se lleven mal. No me refiero a esto, me refiero a aquellos jugadores que por cualquier motivo, no paran de poner obstáculos en el camino dificultando la partida y queriendo quedar ellos de listos.

4. Diversión: Cuando uno de los jugadores o el director no lo pasa bien, algo tiene que cambiar, muchas veces es la motivación, el juego...es algo que se ha de hablar entre todos, y para que mejore, golpe de re...no se otorgan PX esa partida.

5. El sistema de juego: hay juegos que tienen un sistema de juego malo no, lo siguiente, y eso hace que sea difícil otorgar los puntos de experiencia, pero la primera regla de todo juego de rol es que todas las reglas se pueden cambiar.

6. No recibir experiencia sólo por matar monstruos: hay muchos juegos por ahí de ordenador y play que valdrían a aquellos que piensan que el resto de cosas no son importantes.Incluso los roleros old school saben que muchas veces se ha de premiar otros aspectos.

7. Seguir las reglas al pie de la letra en todos los aspectos: Esto es un clásico, y el punto 5 lo demuestra, si la partida se fastidia porque se discutió durante tres horas por como es una regla, nadie merece puntos de experiencia ese día.

8. Los jugadores se enrollan haciendo cosas dentro de la partida que no tienen que ver con la trama: si, es divertido pegarse en tabernas, seducir a la hija del tabernero y quemar luego la taberna, pero si eso no tiene nada que ver con la trama, de poco sirve. Un poco de diversión vale, pero sin fastidiar el trabajo del director.

9. Los jugadores se enrollan haciendo cosas fuera de la partida: otro clásico, muchos jugadores solo se ven en las partidas, y aprovechan estas para contarse todo lo de la semana. Antes y después de la partida vale, pero en medio, no.

10. Repartir a todos por igual: esto es mas o menos un consejo, si le das a un jugador, más peequis que a otro, a veces parece que hay favoritismos, así que solo tienes dos opciones, o repartir a todos por igual, o justificar el porqué de los puntos de experiencia de más al otro jugador, a ver, hay días que unos jugadores están más inspirados que otros, se supone que todo el grupo lo entenderá.

Espero que os guste. Un saludo.

miércoles, 16 de enero de 2013

Segunda hornada de Antes de Watchmen



Por fin tengo tuve tiempo para conseguirla, leerla y ahora hacer una reseña. 

¿Que tengo que decir respecto a la serie? de momento, me gusta cada vez más. Las historias se van juntando, aparecen nuevas piezas bastante interesantes y el trasfondo se amplía por un rumbo nuevo que no esperas y que regala nuevos matices a toda la historia sin mancillar para nada la trama de Watchmen.

Los guionistas son buenos y pensaron en un dibujo adecuado para las distintas épocas en las que se ambienta. Representan muy bien aquellos tiempos y se inspiran muchas veces en momentos clave de la historia, haciendo partícipes a los propios protagonistas (no voy a decir los momentos porque odio hacer spoilers). 

Otro punto importante que yo por lo menos tuve en cuenta es la importancia de muchas escenas, en como son genialmente narradas en las viñetas, y de como estas también nos transmiten un sentimiento o idea, no dejando al lector indiferente tras leer cada número.

Pero bueno, me gusta mucho, pero no debo ser imparcial, porque hay cosas que no están tampoco del todo bien. La primera es el desarrollo de algunas tramas. En unas se cuenta y se avanza muchísimo y en otras todo lo contrario. Tampoco me gusta nada el formato de lectura, en grapa y cortando la historias y metiendo luego otras (creo que en el tercer mes hacen otras historias sin terminar estas). Tengo que esperar dos meses o más (aun no se sabe) para continuar por donde quedaron los dos primeros números, y eso no mola nada. 

En la anterior entrada, también me pidieron que me mojara un poco diciendo cual me gusta más y cual menos. Bueno, pues mi preferido es el de los Minutemen y creo que el que menos me gusta es el del Comediante. El de Minutemen me encantó porque para mi fue el que mas cogió de la esencia de Watchmen y porque abre una trama buenísima que yo para nada me esperaba, y el del Comediante fue el que más me decepcionó aunque me duela decirlo. Yo esperaba muchísimo más de Brian Azzarello y cuenta una historia que no engancha y que sabes que en el próximo número sera igual. Quizá también es porque tiene que ser así, pero bueno, yo esperaba que se contasen otras cosas.



Ahora vienen las mini-reseñas:

Minutemen (2/6): Empiezan las primeras riñas dentro del grupo, se desvirtúa el concepto de lucha contra el crimen y comienza el marqueting.

Espectro de Seda (2/4): En el anterior número la joven protagonista se había marchado de casa con un chico. En este número se ve como viven una nueva época para ellos llena de estímulos y de como ella combate a veces contra el crimen gracias a las enseñanzas de su madre.

El comediante (2/6): El capítulo negro de la vida del comediante comienza a partir de aquí, su estancia en Vietnam.

Búho nocturno (2/4): Búho nocturno y Roschard hacen florecer recuerdos de la infancia por separado a causa de un incidente que ocurre entre ambos.

Ozzymandias (2/6): Adrian Veidt comienza la búsqueda como vengador y justiciero de su amada, pero por el camino buscará otra persona importante, encontrándose a quien no debe.