domingo, 30 de diciembre de 2012

Métodos narrativos I


Ante todo, os pido disculpas, estas navidades estuve muy ocupado y no pude hacer casi nada con el blog, pero prometo que cuando todo acabe, seguiré con mi ritmo diario.

Hoy empiezo con un método narrativo que en mi grupo funcionaría la mar de bien. Fijo que tiene un nombre, pero yo le puse estilo`` In media res´´.

La gente entenderá, vale, empezar en mitad de todo el meollo, pues vaya buena idea que has tenido. Cuidado, ahí no acaba la cosa, dejad que me explique.

He de admitir que en mi grupo de juego somos algo bastante desastres a la hora de jugar a rol, lo mismo jugamos una semana dos veces que en dos semanas no jugamos (temas de estudio, trabajo, etc…) y eso hace que terminar una campaña sea harto de difícil. Hasta diría que llevamos años jugando a rol y puedo deciros que todas las que terminamos las puedo contar con los dedos de una mano y a malas penas…por eso, frustra mucho crear una campaña en una libreta si solo sabes que vas a jugar el 20% de ella.
¿Qué nos ofrece el método de`` In media res´´? Pues una forma de juego acorde en nuestro grupo y probablemente en otros grupos por más razones como pueden ser, la exploración de un mundo o cambiar de director de juego cada poco tiempo.

¿En que consiste? Pues muy fácil. Hacer partidas cortas que no tengan conexión alguna entre ellas (ojo, los jugadores si deberían estar conectados) y luego, en un futuro aprovechar ciertos recursos que nos ofrece jugar aventuras sueltas. Ej: Un director de juego dirige a sus jugadores sesiones de este tipo a sus jugadores. La primera partida se ambienta en una intriga de una ciudad, cuando la acaba, el director hace que los jugadores aparezcan en una caravana de esclavos en mitad de las montañas. Más tarde, ya habiendo jugado varias partidas mas…decide hacer una campaña en la que explica por qué tras las intrigas de la ciudad acabaron esclavos en la otra punta del mundo, he incluso conectar otra aventura o simplemente aprovecha PNJ,s que aparecen en ella, como un noble o un esclavista.

¿Qué sacamos de ello? aparentemente, las partidas no tienen conexión alguna, son como historias distintas dentro del mismo grupo de jugadores y eso nos permite manipular tres aspectos bastante interesantes:
        I.            Ambientación: podemos aprovechar mejor la ambientación que nos ofrece un juego de rol, transportando a los personajes a cualquier zona a nuestro antojo y sin tener que conectarlo todo de forma coherente.
      II.            Tiempo: ajustamos el tiempo narrativo como queramos, la aventura puede ocurrir en un tiempo presente pasado o futuro pudiendo aprovechar algunos personajes que hayan muerto o añadiendo complejidad al trasfondo de los jugadores.
    III.            Cambio de director de juego: muchas veces se crean discrepancias en torno a donde jugar dentro de la ambientación o simplemente algunos jugadores ambientarían sus partidas en otras zonas o de otra forma. Este método soluciona ese problema.

Al no haber conexión y dirigir estas partidas pues añadiremos un gran elenco de PNJ,S y localizaciones a la par que nuestro grupo de juego crece interpretativamente.

¿En que se diferencia de dirigir aventuras sueltas? Bueno, pues que aquí haríamos como Andrzej Sapkowski, autor de la genial saga titulada The Witcher, en el que su primer libro nos narra aventuras del protagonista (Geralt ) sueltas y luego, en el resto de libros, narra una gran historia en la que intervienen los personajes que salieron en los relatos sueltos y lo conecta todo.

En rol sería lo mismo, empezar a hacer aventuras sueltas, y luego, si vemos que la cosa sale bien, pues hacemos una campaña cogiendo los elementos que encontramos en las aventuras. Ej: Durante una aventura, el director de juego presento a los jugadores a un alquimista de unas tierras lejanas. A la hora de hacer la campaña, el director aprovecha ese alquimista para que salga en la trama.
Eso nos plantea un ¿Cómo? ¿Cuándo? y ¿Porqué? Encontramos a este personaje en una localización de hace tres sesiones, por ejemplo. Nos da una conexión y los personajes pueden sacar sus propias conclusiones además de encontrarse a un conocido de otras aventuras, que siempre da más vida al entorno.

Espero que os sirva de ayuda u os haya parecido interesante, un saludo.


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